まちがいさがし

 2022年に入ってはや7月となります。ブログを開設して「じゃんじゃん作るぞ~」「でもちょっとゲーセン行きたいし後で書こうっと」を繰り返していたのですが、光陰矢の如し、夏に突入してしまいました。

 先陣を切らなければ当然後続がつくわけもなく、挨拶含めまだ3記事ということで完全に遅れをとる形となってしまいました。まあマイペースに行きましょう...

 

 ということで会長謹製記事、満を持しての登場ということになります。

 

 皆さん、

 まちがいさがしはお好きですか?

 

 

目次

入門☆

ルールは簡単(^^♪

IIDXDPの修正前譜面と修正後譜面を見比べて間違いを見つけるだけ!

では第一問!!

Do Back Burn DPA 修正前*1

Do Back Burn DPA 修正後*2

 なめとんのかって話ですよね。

 

 正解は....

 

チャージノーツがマルチスピンスクラッチになっている、など(赤丸箇所)

 まあ「入門」として慣れてもらったところで。

初級☆☆

 お遊びはここまで(これからもお遊び)!次からは一目では分かりませんよ~

 第二問!!

Concertino in Blue DPA 修正前*3

Concertino in Blue DPA 修正後*4

 入門よりは難しくなりましたが分かる人は一瞬でわかるんじゃないでしょうか?

 

 ~

 ~

 ~

 シ

 ン

 キ

 ン

 グ

 タ

 イ

 ム

 ~

 ~

 ~

 

 では行きますよ~

 正解は...

 

 

最後の部分が少し後ろにずれている(赤矢印)

 分かりましたか?

中級☆☆☆

 もっと!モット!難しくなります!

 第三問!!

GAMBOL DPH 修正前*5

GAMBOL DPH 修正後*6

 一気に難しくなりましたね~

 ノーツ自体は少ないので一つ一つじっくり見ていきましょー(^^)

 

 ~

 ~

 ~

 シ

 ン

 キ

 ン

 グ

 タ

 イ

 ム

 ~

 ~

 ~

 タイムアップ!!

 正解は...

 

 

19小節目冒頭の白鍵が左右反対になっている(赤矢印)

 どうでしたか?

上級☆☆☆☆

 更にLEVEL UP!!

 ここから筆者もブログ編集の際に貼り付ける画像を取り違え始めます。

 噓です。中級の時点でやらかしてます。

 第三問!!

New Castle Legions DPA 修正前*7

New Castle Legions DPA 修正後*8

 大分難しくなりましたね~サ〇ゼの終盤くらい難しい

【シンキングタイム】

 

   ♪
♪     ∧ ∧ ♪
  ♪ ∧ ∧ ・ω・)
`∧ ∧ ・ω・)  )っ
( ・ω・)  )っ_フ
(っ )っ_フ(/彡 ♪
(__フ(/彡  ∧∧
 (/彡  ∧∧(  )
   ∧∧(  )  )
  (  )  )   Οノ
♪  (  )   Οノ ヽ)
  ⊂_Οノ ヽ)
 ミ ヽ)   ♪

タイムアップ!!

正解は...

 

 

41小節目の白鍵が増えている(赤丸箇所)
皆伝★★★★★

 いよいよ最終問題!!! 

 これができたらあなたもDP皆伝(?)

 まちがいは二箇所!よ~く観察してくださいね。

General Relativity DPA 修正前*9

General Relativity DPA 修正後*10

 

【シンキングタイム】

 


             <⌒/ヽ-、___
            <⌒/ヽ-、___/
          <⌒/ヽ-、___/
         <⌒/ヽ-、___/
        <⌒/ヽ-、___/
       <⌒/ヽ-、___/
     /<_/____/

 タイムアップ!!

 正解は...

 

 

38小節の白鍵が左右入れ替わり、49小節の白鍵がスクラッチに近くなっている(赤丸箇所)

 いかがでしたか?

 全問正解したあなたは間違いなくIIDXDPこじらせオタクの才能アリ!!今すぐDPを始めて、僕と握手!!!

 

おまけ

 まだ出したりないので〆の一問をば。

 

NEBULA GRASPER DPA 修正前*11

NEBULA GRASPER DPA 修正後*12

修正後...?

。。。

余計な物が増えとる!!!

  

 お目通しいただきありがとうございました。



 

 

2022年度6月号のR2を更新しました

 

記事の内容は以下より読むことができます。

w.atwiki.jp

 

R2-RitsEVO Recommend-は、サークル員が選んだオススメ曲を紹介するコーナーです。
スコアアタックと違い、特にスコア集計などは行いませんが、プレーしてくださったり、その感想をTwitter(@Rits_evo(外部リンク))とかで報告してくださったりすると、執筆者がすごく喜びます。皆さんの曲選びの参考になれば幸いです。

 

執筆者:えんえきぃ(書記)

【SOUNDVOLTEX】エフェクトレーダーの分析と考察

皆さんこんにちわ、芦田と申します。(TwitterID : @patchesarna

立命館大音ゲーサークルの初代会長を務めていた時期もありましたが、すっかりアラサーになってしまいました。結婚してマイホーム買ってるのに音ゲー続けてると思わんかった…。

さて、今回はSOUNDVOLTEXの機能の一つ、エフェクトレーダーについてお話させていただければと思います。

 

 

 

0.はじめに

2022年4月25日、SOUNDVOLTEXの大型アップデートが実施されました。

楽曲多数追加、アリーナモード追加、EXCEED譜面追加など、さまざま見どころはありましたが、今回はアップデートの追加要素の1つ ”エフェクトレーダー” について、私なりの考察をこの場を借りて披露できればと思います。

一介の音ゲーマーが偉そうに解説なんかするなと思われるかもしれませんが、全ての音ゲーマーの中で最もエフェクトレーダーと向き合ってきた自信があるので(KONAMI社員を除いて)、何卒ご容赦ください。

少し長くなるかとは思いますが、最後までご覧いただけますと幸いです。

 

 

1.エフェクトレーダーって何??

i )エフェクトレーダー概要

エフェクトレーダーとは、譜面傾向を六角形のグラフで表現したものです。

beatmaniaIIDXDDRにも、同様の機能が備わっているそうです(ノーツレーダー?)

SOUNDVOLTEXの場合は、

NOTES」…楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ

PEAK」…ノーツ数の瞬間密度

TSUMAMI」…楽曲の長さに対するつまみを操作する時間の割合

ONE-HAND」…片手操作中に降ってくるノーツの多さ

HAND-TRIP」…片手操作中に逆側に降ってくるノーツの多さ

TRICKY」…速度変化、視点変化、画面回転、縦連打の難しさ

の6つの要素でグラフが構成されています。(説明文は公式より引用)

 

膨大な譜面数があるSOUNDVOLTEXにおいてどの譜面を遊べばいいかの1つの指標になり得る、良いアップデートだと思います。

ex) つまみ譜面が苦手なので、TSUMAMIの値が高い譜面で練習する など

 

ii )問題提起

皆さんは、SOUNDVOLTEX公式によるエフェクトレーダーの説明を見て違和感を感じなかったでしょうか。

「……説明がフワッとしすぎてね?」

もちろん、公式サイト等では短文かつ分かりやすく説明する必要があるので、上記のような説明で十分だとは思いますが

どういった譜面だとNOTESの値が高くなりやすいのか

どういった配置をHAND-TRIPとみなしているのか

こうした疑問を解決したくなりました。なりますよね?

 

iii )資料作成

エフェクトレーダー分析にあたり、まずはSOUNDVOLTEXに収録されている赤譜面以上のエフェクトレーダーの数値を集計しました。手順は下記のとおりです。

コミック広場甲西三雲店様の画面録画でPフリー4クレを使用し、1譜面ずつ画面にレーダーを映す

②録画データを自宅に持ち帰り、1譜面ずつ数値を集計する

③↑こんな感じで、レーダーにスケールを乗せることで数値を目視で読み取ります。完全手動です。吐いたわ。

④集計した数値をGoogleスプレッドシートにまとめます。

 

この集計作業自体はゴールデンウイーク前に始めたのですが、まあ10日もあれば終わるやろ!wの精神で進めていました。これが超絶皮算用の見切り発車で、結局1ヵ月以上経った6月半ばにようやくお披露目となりました…。

ついで(?)に、各楽曲のS許容ニア数やExスコア理論値なども掲載しています。こういうとこやぞ。

 

iv )エフェクトレーダーの基礎知識

下記3点だけ抑えておいていただければOKです。

①各要素の最大値は68、最低値は4

つまみが全く出現しないことでお馴染み(?)の蠍火MXMは、TSUMAMIとHAND-TRIPの数値が4になっています。最低値が0でない理由はTSUMAMIとHAND-TRIPを0としてしまうと、TRICKYが描画できないからであると推測しています。

 

②エフェクトレーダーの大きさは難易度と比例していない

例えば、ONE-HANDの値が大きいからと言って、片手処理がめちゃくちゃ難しい、というわけではないということです。エフェクトレーダーの値は、基本的に出現頻度だと思ってください。(全く関係ないわけではなさそうですが…)

 

③エフェクトレーダーの大きさを異なる難易度の間で比較することはできない。

 

上記エフェクトレーダーは、左がSleepless days(MXM)、右がTWO-TORIAL(MXM)です。

左のほうが大きい!だからSleepless daysのほうが難しい!! …とは当然なりませんよね。難しいのは当然TWO-TORIALです。

このように、異なる難易度のエフェクトレーダーを比較することはできません。

 

 

2.NOTES

公式の説明によると、「楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ」とありますが、この説明だけを見ると、CHAIN数が多い譜面であればNOTESの値が高くなるように見えます。実際に見てみましょう。

どうやら、CHAIN数とNOTES値に相関はなさそうです。

当然ながらCHAIN数には鍵盤だけでなく、ロングノーツやつまみも加算されていますので、これらを除いた数値と比較してみます。

値が極端なものをピックアップして表に掲載しましたが、全体としてNOTES値はCHIP数(いわゆる鍵盤)と相関があることが分かります。

 

ということで、NOTESは鍵盤の多さ!という認識で結構かと思います。

 

 

3.PEAK

公式の説明では「ノーツ数の瞬間密度」とあります。

かなりイメージしやすい要素ですね。実際にPEAK値が高い譜面をいくつか抜き出してみます。

<PEAK値TOP5> かめりあお前…

予想通りというか、納得の曲目だと思います。

短い時間内にたくさんの鍵盤が降ってくるとPEAK値は高くなると言えます。

では、下記の曲目たちはどうでしょうか。

上記2譜面は、おそらく皆さんいわゆる”つまみ譜面”として認識されているかと思いますが、エフェクトレーダーの最も高い要素がPEAKとなっています。

この2譜面に共通するのは、24分階段が配置されている点です。

時間にすると1秒程度でしかありませんが、PEAK値が高く評価されていることを鑑みると、PEAKの評価となる配置の出現時間に対して、値がかなり伸びやすい指標と言えます。(後述するTSUMAMI値は、出現時間に対して値が伸びにくいと考えています。)

 

ということで、PEAKは短時間にたくさん鍵盤が降ってくる量!という指標でした。

(公式の説明そのままで恐縮ですが…)

 

 

4.TSUMAMI

公式の説明では「楽曲の長さに対するつまみを操作する時間の割合」とあります。

数ある音ゲーの中で、SOUNDVOLTEX特有の要素といえばつまみ操作が挙げられます。

ほぼすべての譜面でつまみ操作が要求されますが、どのような譜面でTSUMAMI値が高いのでしょうか。

<TSUMAMI値がMAX(68)の譜面>

Genesis At Oasis (Hirayasu Matsudo Remix) (MXM)

Firestorm (EXH)  Daisycutter (MXM)  #FairyJoke #SDVX_Edit (EXH)

BEAST BASS BOMB (MXM) Pet Peeve (EXH) Attack on Dwarf(EXH)

 

松戸の兄です。この度は弟が大変ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

皆さんが想像される"THE つまみ譜面"という面々ですが、これらの譜面に共通するのは両方の手でつまみを操作する時間が長いという点です。(もしくは片手でつまみを操作している間に鍵盤が出てこない)

つまみ譜面という印象でも、片手でつまみを操作し、もう片手で鍵盤を裁くような譜面はONE-HAND もしくは HAND-TRIPに分類される配置となってしまうからです。

また、両手でつまみを処理する場面は多くの譜面で出くわしますが、PEAKの評価とは違い、ちょっとつまみ地帯があるだけでは伸びづらい指標でもあります。

1曲のうちかなりの部分で両手のつまみ操作が求められる譜面でないと、TSUMAMI値で高評価を獲得することは難しいです。

 

ということで、TSUMAMIは両手でつまみを操作する量!となります。

 

 

5.ONE-HAND / HAND-TRIP

本項目は2要素をまとめさせていただきました。

公式の説明では、

 ONE-HAND」…片手操作中に降ってくるノーツの多さ

 「HAND-TRIP」…片手操作中に逆側に降ってくるノーツの多さ

とありますが、書いてることはほぼ一緒であることはお分かりいただけると思います。

言うなれば、片手でつまみ操作中どこに鍵盤が降ってくるのかがこの2要素の差です。

 

下に示すのはDestroy (GRV)の譜面です。

緑四角はONE-HAND、青四角はHAND-TRIPに分類される配置です。一連の流れの中でも2要素が混在していることがわかりますね。

ではBC+つまみという配置はどちらに分類されるのか?

これは、おそらくONE-HANDに分類されるようと思います。

理由としては、レベル15以下のEXH譜面のHAND-TRIP値は最低値の4、もしくは1桁台の数値である場合がほとんど(95%以上)です。BC+つまみがHAND-TRIPに分類されるなら、HAND-TRIP値が1桁ということにはならないはずです。

低難易度にHAND-TRIPに分類されるような配置を置いてしまうと、難易度が跳ね上がってしまうことが原因かと推察されます。特にMXM譜面を有しているボルテ4以降のEXH譜面はその傾向が強く、HAND-TRIPが要求されるような配置はMXM譜面に置き、EXH譜面はMXM譜面の簡略化という流れを汲んでいるためでしょう。

 

ということで、

ONE-HANDはつまみ操作中に降ってくる鍵盤の量!

HAND-TRIPはつまみ操作中につまみ側の鍵盤に降ってくる鍵盤の量!

で、何卒。

 

 

6.TRICKY

ようやく最後の項目TRICKYです。

公式の説明では「速度変化、視点変化、画面回転、縦連打の難しさ」とあります。

…いろいろまとめすぎじゃない?

よくわからないので、TRICKY値が高い譜面を見てみましょう。

まさにトリッキーな(やりたくねえなあ)という譜面のオンパレードですね。

Lachryma《Re:Queen'M》やXHRONOXAPSULΞのTRICKY値は低めなため、KAC演出は計測対象外となっているようです。

対象となる項目が多いため、少し分けて見ていきましょう。

 

i )速度変化

いわゆる"ソフラン"というやつです。ソフランといっても様々な変化がありますが、どのような速度変化をするとTRICKY値が高くなるのでしょうか。

Яe:son D'être (MXM)のTRICKY値が24はさすがにデータ入力ミスかと思って再確認しましたが、間違っていませんでした。KONAMIの入力ミスかもしれませんが。

Яe:son D'être (MXM)のソフランの特徴として、小刻みな速度変化はあるものの、1回あたりの変化幅がごく小さいものになっています。どうやら、BPMの変化幅にソフランにおけるTRICKY値の決定方法のミソがありそうな感じです。

Gate of Atlantis(MXM)やLunatic Rough Party!!(EXH)は、小刻みに速度変化しますが、短時間で一気にBPMが上昇するので、変化幅が大きいものとして扱います。(そうしないと話がまとまらない)

 

ii )視点変化、画面回転

#Fairy_dancing_in_lake (VVD / TRICKY値68)や、VALLIS-NERIA (EXH / TRICKY値68)、

打打打打打打打打打打(INF / TRICKY値67)がここに絡んできそうです。

ボルテの譜面をジャンル分けする際に、視点変化に着目するのは正直盲点でした。確かに m1dy Deluxe (MXM / TRICKY値66)のレーンが垂直になる地帯なんかはかなり意識しないと光らない印象があります。

ボルテ初代の譜面は、TRICKY値が最低値の4もしくは1桁であることがほとんどです。これは初代に視点変化が実装されていなかったことが原因であると思われます。

 

iii )縦連打

TRICKY値が高めの曲から縦連が特徴的な譜面を抽出しました。

INF-B《L-aste-R》(VVD)は、上記表の中では一番縦連打の速度が速く難易度も高いですが、出現時間で考えるとそれほど長くないため、TRICKY値63と少し低めに評価されているとみられます。

TRICKY値における縦連打の評価方法は、縦連打の出現時間のみで、BPMの速さや難易度は考慮されていないようです。

 

以上、TRICKYは

BPMの変化幅が大きいと高くなる!

視点変更や画面回転が極端だと高くなる!

縦連の出現時間が長いと高くなる!

の3点でよろしくお願いします。

エフェクトレーダーを見るだけでは、TRICKY値が高くても、譜面の特徴がはっきりと分からない(視点変更するのか縦連が来るのか分からない)のが少し問題な気もします。

 

 

7.おわりに

以上、長々と乱文で大変恐縮ですが、エフェクトレーダーの考察でした。

上記考察はあくまでも一個人の考察に過ぎませんので、KONAMIが想定している内容と相違があっても責任はとれませんので悪しからずご了承ください。

皆さんのご意見もお聞かせいただければ幸いです。

スプレッドシートにはエフェクトレーダーの面積ランキングなど掲載していますので、お時間ある方はそちらもぜひご覧ください。

 

1か月以上毎日エフェクトレーダーと向き合ってきたので、しばらく六角形は見たくないです。

イクラ1.19をプレイして目を四角形に慣らそうと思います。

それでは良きエフェクトレーダーライフを!

 

 

 

 

 

ご挨拶

皆様、初めまして。

 

この度立命館大学音楽ゲームサークル「Ritsumeikan EVOLVED(通称:立エボ)」2022年度の取り組みの一つとして、はてなブログを開設することといたしました。

「前々から立エボを知っているよ!」という方も、あるいは「このブログで初めて知ったよ!」という方も、何卒宜しくお願いいたします。

 

 

 

さて、自己紹介をば。

 

2022年度Ritsumeikan EVOLVED会長ならびにはてなブログ創設者でございます。主にやっているゲームはbeatmania IIDXのDP(ダブルプレイ)で、洛内某所で粛々とやっております。

 

ブログの運営は前会長並びに現書記担当のマツモト(えんえきぃ)が担当しております。複雑ですね。

 

ブログ創設の経緯はと言いますと、弊サークルは既に@wikiを用いてサークル員が交代で推しの音ゲー曲について想いをぶつける記事を書くなど、ブログのような活動を行っておりました。

しかしながら、あくまでもスコアアタック企画や当サークルの情報など他の要素を含んだ形での運営なので、各サークル員の個性を紹介するという点ではブログサイトと比べるとどうしても柔軟性に劣ります。

したがって、某音さんを始めとした他大学の音ゲーサークルさんのブログ活動にも触発され、ブログ開設に至るという訳です。

 

ブログ内容につきましては、「雑記」というタイトルの通り、音ゲーの話からサークル員の近況まで様々なことをサークル員(主に現役生)に代わる代わる書いてもらう予定です。

 

もしこのブログを見て「立エボに興味がある!」「立エボに入りたい!」という方がいらっしゃれば、是非公式TwitterまでDMでご一報くださると幸いです。

 

(前会長は本名を使っていますが、ほとんどのサークル員はハンドルネームを使っておりますので大学のサークルだからと無理に本名を晒す必要はございません。)

 

 

というわけで、ゆるりと更新していくと思われますが、駄文を最後まで読んでくださった方も、途中で投げ出してしまった方も、これからもちょくちょく当ブログに来てくださると幸いです。

 

 

 

以上、フジタの挨拶でした。