立エボ部内戦「変化球で倒す杯」レポ(倒される側視点)

 お疲れ様です。立エボOBのぬぺらぴゃといいます。OBなのですが、今回だけちょこっとこのブログにお邪魔させていただきます。

 社会人となりしばらく経って、音ゲー頻度もいよいよ減りそうということで今春からはOBになっているのですが*1、その直前、2023年2月を中心に、最後の部内戦主催をさせていただきました。OBとなり、プライベートのイベントも一段落ついて…ということで、ちょっと*2振り返っていきたいと思います。

 参加いただいた方は当時を懐かしむのに、新入生等は「へぇこんなことやってたんだ~」と見てみるのにどうぞ。以下、敬称略。

1.「変化球で倒す杯」とは?

ゲームセンターで、普段遊ばない遊び方で
音ゲーを遊ぼう!

一言で言うと、↑こうです。
普段遊ばない遊び方ってなんでしょうか。例えば…

ハイスピードの設定を遅~くしてみるとか、

片手だけでプレイしてみるとか、

太鼓の達人で、両方の太鼓を一人で叩いてみるとか、*3

pop'n musicでオジャマを使ってみるとか、

Dance Dance Revolutionで「WAVE」というオプションを使ってみるとか…

 そんな、普段やらないような遊び方(変化球)で遊んでみようというのが、「変化球で倒す杯」の企画です。

 ちなみに今回の部内戦はチーム戦になっていて、少数の「倒される側」チームと、その他大勢の「倒す側」チームによる、これまでの「倒す杯」を踏襲した*4*5形となっていました。

 倒される側のメインは私ぬぺらぴゃが務め、ごく一部の対戦ではゆうだいが倒される側に回りました。倒す側は立エボ内でエントリーしてくれた人全員!更には当日飛び入りもあったので、かなり多くの対戦をすることが出来ました。ありがとうございます。

1.1.「変化球」とは?

 エントリーする際に、どんな変化球で対戦するかを選んでもらいました。その選択肢は…こんな感じ。(実際はハンデの付け方とかもエントリー時に見せています)
(記載のない場合、「倒される側」はぬぺらぴゃが出場する想定で書かれています)

機種 ルール名 指定のオプションとか遊び方とか
IIDX SP 0.5速 各曲開始時、フローティングハイスピードを0.5に設定し、
その曲をプレイ中STARTボタンを押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
HIDDEN+ 譜面の表示エリアを「HIDDEN+」にして、
各曲開始時にSUB-LENGTH(白数字)を300以上に設定して、
その曲をプレイ中STARTボタンを押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
START ノーマルハイスピードにして、各曲演奏中STARTボタンを押しっぱなしにして(ボタンやスクラッチでハイスピが変わる状態で)プレイする。
GOOD-ATTACK 曲をプレイした後のリザルトで、GOOD数の多い方を勝利とする。
EXPAND-GOOD 「EXPAND-JUDGE」を有効にした上で、GOOD数の多い方を勝利とする。
片手 鍵盤を片手のみでプレイする。皿はもう片方の手を使用してもよい。
真・片手 鍵盤および皿を、片手のみでプレイする。(肘を使用してもよい)
IIDX DP 0.5速 各曲開始時、フローティングハイスピードを0.5に設定し、
その曲をプレイ中STARTボタンを押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
START ノーマルハイスピードにして、各曲演奏中STARTボタンを押しっぱなしにして(ボタンやスクラッチでハイスピが変わる状態で)プレイする。
GOOD-ATTACK 曲をプレイした後のリザルトで、GOOD数の多い方を勝利とする。
EXPAND-GOOD 「EXPAND-JUDGE」を有効にした上で、GOOD数の多い方を勝利とする。
pop'n music 1速 HI-SPEEDを「HI-SPEED × 1.0」にしてプレイする。
オジャマ 相手が選曲した譜面に対して、オジャマを1つ指定してプレイする。
(自選曲プレイ時は、他選オジャマをつけてプレイする)
(他選曲プレイ時は、自選オジャマをつけてプレイする)
DDR SP 0.25速 矢印の速度を「x0.25」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
0.5速 矢印の速度を「x0.5」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
1速 矢印の速度を「x1.0」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
BOOST 矢印の動き方を「BOOST」にしてプレイする。
BRAKE 矢印の動き方を「BRAKE」にしてプレイする。
WAVE 矢印の動き方を「WAVE」にしてプレイする。
WSF 矢印の速度を「x1.0」にして、矢印の動き方を「WAVE」にして、回転を「SHUFFLE」にして、矢印の色を「FLAT」にしてプレイする。
ロースコアタ スコアの低い方を勝利とする。ただしFAILEDした場合、その曲で100万点獲得したとみなす。
バイナリ プレイスタイルを「バーサスプレー」にして、片方のプレイサイドのみプレイする。
両方のプレイサイドで同じ譜面を選択し、自分がプレイするプレイサイドでは矢印の見え方を「STEALTH」にして、自分がプレイしないプレイサイドでは回転を「MIRROR」にしてプレイする。
※プレイには通常の倍の料金がかかる
DDR DP これが和尚 「倒す側」は二人で協力してダブルプレイの譜面をプレイし、「倒される側」は一人で普通にダブルプレイをプレイする。
フリーズアローを「OFF」にしてプレイする。
このルールは、ぬぺらぴゃではなくゆうだいが対戦相手になる。
DDR SP×2 これが一人和尚 「倒す側」は二人でそれぞれシングルプレイの譜面をプレイし、「倒される側」は一人で同時に2つのシングルプレイ譜面をプレイする。*6
フリーズアローを「OFF」にしてプレイする。
このルールは、ぬぺらぴゃではなくゆうだいが対戦相手になる。
ギター 0.5速 SPEEDを「× 0.5」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
1速 SPEEDを「× 1.0」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
HIDDEN+ シャッター(OUT)を「50」にしてプレイする。
透明レーン レーン透明度を「100%」にしてプレイする。
本当のスコアタ スコアで勝負する。*7
※他のルールはPerfect率とGreat率で勝負する。
ドラム 0.5速 SPEEDを「× 0.5」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
1速 SPEEDを「× 1.0」にして、その曲をプレイ中に筐体の矢印を押さずに(ハイスピ変えずに)プレイする。
HIDDEN+ シャッター(OUT)を「50」にしてプレイする。
透明レーン レーン透明度を「100%」にしてプレイする。
ショッチョー マーカー切替で「ショッチョー」を選択してプレイする。
横向き 筐体の横に立ってプレイする。
本ルール専用指定課題曲「STELLAR WIND(ADV)」
片手 片手のみでプレイする。(肘を使用してもよい)
リフレク 1速 HI SPEEDを「1.0」にしてプレイする。
SDVX 1速 レーンスピードを「1.00」にしてプレイする。
つまみ同色 ラインカラーのLとRを同じ色にしてプレイする。
ノスタルジア 1速 Hi-Speedを「× 1.0」にして、その曲をプレイ中に筐体のタッチパネルでハイスピを変えずにプレイする。
リサイタル リサイタル演奏でプレイする。
これは和尚? 挑戦者は2人一組となり、2人がプレイした平均のスコアを参照する。しかし、そのうち1人は「右手のみで演奏」を設定し、もう1人は「左手のみで演奏」を設定してプレイする。
ぬぺらぴゃは両手で演奏して、そのスコアと勝負する。
太鼓の達人 どろん 演奏オプションで「ドロン」を設定してプレイする。
でたらめ 演奏オプションで「でたらめ」を設定してプレイする。
どろでた 演奏オプションで「ドロン」「でたらめ」を設定してプレイする。
双打 2人プレイにして、両方の譜面を1人でプレイする。
バイナリ 2人プレイにして、片方の太鼓のみプレイする。
自分が演奏する側では演奏オプションで「ドロン」「はやさ4.0」を設定して、もう片方では演奏オプションで「あべこべ」を設定してプレイする。
DIVA 片手 片手のみでプレイする。(肘を使用してもよい)
真・片手 片手のみでプレイする。(肘を使用してはいけない)
maimai 1速 タップスピード」「タッチスピード」を1.0に、
「スライド表示タイミング」を0.0に設定してプレイする。
100%勇気 達成率100%を目指す*8(100%からの差で勝負)
片手 片手のみでプレイする。(肘を使用してもよい)
チュウニ 1速 スピードを「1.00」にしてプレイする。
100万点 スコア100万点を目指す*9(100万点からの差で勝負)
オンゲキ 1速 スピードを「1.0」にしてプレイする。
イロドリミドリ
ではない
レーンカラーを「TYPE-E」にして、
SIDEカラーを「TYPE-D」にしてプレイする。
片手?*10 GUARD系のスキルを持つカードをセットせずにプレイする。
(○○ガードとか、バリアとか、ヒールとか)
レバーを左手で触る度にペナルティ(減点)*11
100万点 スコア100万点を目指す*12(100万点からの差で勝負)
グルーヴコースター NO WAY アイテム「NO WAY」を使用してプレイする。
MIRROR アイテム「MIRROR」を使用してプレイする。
REVERSE アイテム「REVERSE」を使用してプレイする。
本当のONE HAND アイテム「ONE HAND」を使用して、片手のみでプレイする。
WACCA 1.0速 スピード調整を「1.0」にしてプレイする。
好きな色で 「タッチノーツの色」「チェインノーツの色」「←スライドノーツの色」「→スライドノーツの色」「↑スナップノーツの色」「↓スナップノーツの色」「ホールドノーツの色」を全て同じにしてプレイする。
PIU 1.0速 SPEEDを「1X」にしてプレイする。
UA+DR PATHを「UA*13「DR」*14にしてプレイする。

…いやぁ、ちょっと変化球作りすぎましたね()
実際に対戦が出来なかったルールは沢山ありました(さすがにそう)

1.2.細かいルール

 簡単に書いておきます。

  • 倒される側は基本ぬぺらぴゃ(一部ゆうだい)として、倒す側のエントリーを部内で募る。
  • 一人3機種までエントリーOK。
  • ぬぺらぴゃが関西にいないため、ぬぺらぴゃが京都遠征するタイミングを狙って試合を組む。
    • ゆうだいは(当時)関西にいたため、いい感じにスケジュールを合わせて対戦する。
  • 基本的には、倒す側と倒される側の1対1の対戦を実施。
    ただし一部ルールでは2対1だったり。
  • 両者が1曲ずつ自選曲を出し、2曲の合計スコアが高いほうが勝ち。
    • 一部ルールでは、対戦曲が1曲だったり3曲だったり。
    • 一部ルールでは、スコアではないもので競ったり。
  • ハンデは、実力差がある場合等に必要に応じて差し上げる
    ※倒される側がハンデを貰うことは無い。
  • 倒す側からの提案があれば新たに変化球を作ります*15、が…
    • 覚えゲーとかはナシ。
    • CSはね、私が出来ないんです。だからゲームセンターで遊ぶんです。
  • 倒す側が、通算5機種で勝利したら、倒す側の勝ちとする。
    • というのは勝敗を決めるためのルールってもんで、こういうのは楽しんだもん勝ちです。

2.各対戦の短評

 ここからは、倒される側目線で各対戦の短評を書きます。それぞれの対戦にそれぞれの面白さがありました。倒される側目線なので、「VS○○」の○○部分には、エントリーしてくれた「倒す側」チームの人の名前が入ります。

 大体実施順。

2.1.VS pH2 & しらいし DDR DP和尚 vs 一人(ゆうだい)

選曲制限:なし

倒す側選曲:Pluto Relinquish(CHALLENGE)

倒される側選曲:New Century(CHALLENGE)

結果:倒す側の負け(ゆうだいの勝ち!)

 主催者にして主賓であるぬぺらぴゃがいない二条で「メンバーが集まってコンディション良さそうだから」という理由でぬるっと始まった開幕戦。ユルい。とはいえ、戦略は互いにガチガチに固めており、挑戦者連合軍の自選Pluto Relinquish(鬼)は制限上限ギリギリでゆうだいを削る作戦。

 対する最強変化球音ゲー集団の先鋒ゆうだい自選New Century(鬼)は、連合軍の絆がいかに強固かを試すショックアロー譜面。
※踏んではいけないショックアローを踏むと譜面全体が一瞬消えてしまう、すなわち自分のミスで相方の譜面が消えうる

 連合軍、ゆうだいが仕掛けたショックアローは華麗に避けたものの、分担することによって中途半端に取りづらくなったリズムに苦戦し、両曲とも思うように点が伸びず。
これを尻目に、かつてはDP超高難易度を主戦場にしていたゆうだいが暴れ通し、防衛を勝ち取った。

 ちなみに、昨年倒す杯のRarara戦に引き続き、ゆうだいから連合軍に「16か17か18どれがいい??」という謎の事前質問がされていた。
試合後、もしも

  • 16を選んでたら隅田川鬼(ゆうだい自己べMAX-15、和尚が最も苦手とする精度勝負を仕掛ける意図)
  • 17を選んでたらPursuer激(pH2がもともと低速苦手なうえ和尚特有の歯抜け、しらいしが当時SP練習しまくってたのでリズム勘違いしがち、と連合軍にとって最凶の譜面のはず)

だったことが明かされ、両者とも「18選んで正解だった」と安堵したとか。
さすが勝負勘が鋭い。 

2.2.VS ゆき & 水素 DDR SPx2 vs 一人(ゆうだい)

選曲制限:指定の課題曲リスト*16から一つを選択してプレイ(一曲勝負)

倒す側選択課題曲:チルノのパーフェクトさんすう教室(BASIC/BASIC)

結果:倒す側の負け(ゆうだいの勝ち!)

 変なことしているのはゆうだいだけで、挑戦者は至極真っ当にDDRするだけという、ある意味本企画の特異点

 企画告知段階でわざわざ動画を用意してまで「ゆうだいにこれをやらせたかったらDDR初心者を連れてこい」と煽った結果、本当に初心者ペアの挑戦者が現れた。勇気ある2人に拍手。ただこれ以上のハンデをねだられても困る(当日実際ねだられた)。

 元々は1人がBASIC、1人がDIFFICULT、と違う難易度の譜面を担当するルールであったが、連合軍の当時の実力を考慮し2人ともBASICで挑むことに。加えて、ゆうだいが「同じ譜面だったらさすがに圧勝かもよ?」とのたまったため、ゆうだいは片側にMIRRORを適用することに。結局自分からハンデ増やしてるじゃねぇか!
これによってゆうだいの足、というか身体にどのような悲劇が起きたかは、水素が撮影した動画で確かめてほしい。

 結果は、連合軍が両者フルコンボに近い成績を叩き出すも、PERFECT力でねじ伏せゆうだい防衛。とはいえ、部内のDDR新規参入者を増やすことが最大の目的だった本種目においては、2人が挑戦してくれたこと自体が最大の収穫。

 今の2人なら片方DIFFICULTでも行ける実力があると思います。またいつでもかかってこい。 

2.3.VSいかめし 指横向き

選曲制限:難易度9.5以下

倒す側選曲:Sakura Sunrise[2](EXTREME)

倒される側選曲:アルストロメリア(EXTREME)

指定課題曲:stellar wind(HYPER)*17

結果:倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

 ぬぺらぴゃの一戦目となった指横向き。挑戦者選曲は横向きでもそこまで難易度が変わらない、ある意味守りの選曲とも言えるものだったが、なんとぬぺらぴゃおじいちゃんがjubeat一番やってた頃(Knit)はホールドノーツが無かったので対応できず、更には指定課題曲もロクにノーツの拾えない体たらくであえなく完敗。実は今回の部内戦で一番ふがいない結果だった説あり。あと地味にニットマーカーは正面と横向きで見え方が全然違う。

2.4.VSいかめし SDVX同色つまみ

選曲制限:難易度16以下(16はEXHのみ選曲可)

倒す側選曲:Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)(EXHAUST)

倒される側選曲:Lo-Fi-M(EXHAUST)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 挑戦者選曲でやや挑戦者リードという、いい感じに白熱した勝負になるかと思ったのも束の間、ぬぺらぴゃがでボコボコにしてしまうという惨事が発生。同色だけに色々な意味でつまみ曲をプレイすることの怖さを思い知る一戦となった。

2.5.VSたたー 太鼓でたらめ

選曲制限:なし

倒す側選曲:DEBSTEP!(おに)

倒される側選曲:junction(おに)

結果:倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

 ぬぺらぴゃはリズム難でなんとか意地を見せたかったが、挑戦者はぬぺらぴゃの知っている曲を投げてあげる余裕を見せる貫禄勝ち。さすが名人。キミドリ六段ではロクに歯も立たず。いやでも知ってるからってDEBSTEPは出来ん。なんでクリア出来るんですか?しかしながら自選を取れないというのは、太鼓での精度取れなさを改めて思い知る一戦であった。不可の数は少なかったんだけどなー

2.6.VSたたー ウニ1速

選曲制限:難易度12+以下かつEXPERT以下*18

倒す側選曲:Aragami(EXPERT)

倒される側選曲:Dengeki tube(EXPERT)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 12+まで投げていいと言われたので素直に12+を投げたおじいちゃんが悪かったです(Dengeki 927k VS 1008k)。チュウニズムのことは嫌いにならないでください。

2.7.VSりみの ウニ1速

選曲制限:なし

倒す側選曲:竹(MASTER)

倒される側選曲:L'episode(MASTER)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 ぬぺらぴゃ、なんと自選曲SSSフルコンボ。まさかレピソ1速で本番鳥コン乗るとは本人も思っていなかった。挑戦者選曲も癖曲という意味では良い選曲だったが、いかんせん相手が曲を知っていたのがマズかった。まさかの敗戦に、りみのは次の日凶行に走ることに…アッゴメン言いたかっただけです

2.8.VS水素 グルコスNOWAY

選曲制限:難易度8のみ選曲可

倒す側選曲:Groove Prayer(Hard)

倒される側選曲:Groove Prayer -tpz Despair Remix-(Normal)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 ある意味、選曲が一番近かった対戦(原曲とリミックス)。原曲は接戦となりいい勝負だったのだが、リミックス側は的確に挑戦者の弱点を突いていたようで、りみのに続きぬぺらぴゃ絶許奴を生み出してしまう結果になった。もともと1月にこれ1戦だけ予定されていた(雪で延期*19)こともあり、ちゃんと武器を作って対策しちゃっていた。

2.9.VSりみの SDVX同色つまみ*20

選曲制限:なし

倒す側選曲:MAYTHEM(MAXIMUM)

倒される側選曲:Lo-Fi-M(EXHAUST)

結果:倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

チュウニズムで負けたのが悔しいのはよーく分かった。
ルール作る時に難易度上限決めんとかんのはよーく分かった。
最高クリア17*21の奴に20なぞ投げんでもいくらでも勝てたでしょーに。

とはいえMAYTHEM(MXM)同色つまみで99は流石。

2.10.VSpH2 DDRバイナリ

選曲制限:難易度7のみ選曲可

倒す側選曲:ORCA(BEGINNER)

倒される側選曲:Reach The Sky, Without You(BEGINNER)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 バイナリでソフランを投げることが出来るのは流石。pH2による「ぬぺらぴゃは最近の曲なら知らないだろう…」という読みは傾向として確かに合っていたものの、ORCAがおることは残念ながら知ってました。ちょうどDSPが足14でぬぺらぴゃにとって良い難易度だったのもある。なんとはいえ、相手が悪かった。個人的には自選1グレで残念。

2.11.VSをとき オンゲキ1速

選曲制限:なし

倒す側選曲:エータ・ベータ・イータ(MASTER)

倒される側選曲:Shamshir -rough Pt.2-(MASTER)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 個人的に本番大当たりした一戦。そんな時に限って挑戦者は絶不調。対戦前のノリがあり、お互いの選曲を事前に明かしていたため、当日の本番前にをときの練習の様子を見ていたが、とても苦しそうだった。Shamsirもエータ・ベータ・イータも癖がつくと怖い。それはそう。個人的に自選本番SSSが嬉しかった。シャムシール1速1003kはさすがに望外の良スコア。

2.12.VSMiwiki IIDX片手

選曲制限:なし

倒す側選曲:灼熱Beach Side Bunny(Normal)

倒される側選曲:era(nostalmix)(Hyper)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 段位的には格上のため、ある程度対策したところ結果的にボコボコ*22にしてしまった一戦。変化球とはそういうもの。倒す側選曲が皿曲で守りに入ったかな?という感じだったので、それに対しての返しとしては殺意の高い選曲になってしまった。隙を見せると負けるのが戦いなので…

2.13.VSだる maimai1速

選曲制限:難易度11のみ選曲可

倒す側選曲:ガチャガチャきゅーと・ふぃぎゅ@メイト(Expert)

倒される側選曲:Reach For The Stars(Re-Colors)(Expert)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 ちゃんと対策してちゃんと刺せた一戦。挑戦者選曲から推しを感じたのだが、こちらの選曲もおじいちゃんらしく古い曲のリミックス(?)ということで、ただただ良い曲を投げていたつもりではある。maimai1速は乱打同時絡み何もかも見えない中、よく準備して挑戦してくれた。そのチャレンジに感謝。

 そういえば、前日に対戦の実験台にして誰かさんをボコボコにしてしまいましたね…誰だったかは伏せておきますが、ひじょーにすまんかった。

2.14.VSだる オンゲキレバー持ち手固定

選曲制限:なし

倒す側選曲:Apollo(MASTER)

倒される側選曲:Destr0yer(MASTER)

結果:倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

 あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「おれは音ゲーをやっていると思ったらいつのまにか弾幕ゲーで殺されていた」
な…何を言っているのかわからねーと思うが…いや、分かるか…

 というワケで、恐怖!Apollo男にSAN値を削り切られました(404k途中落ち)。
尖った武器を持ってピンポイントでレート上位者を倒しに行くのは私もよくやっているので文句は言えん。変化球の舞台ではむしろ正しい戦い方まである。多分。

P.S.なんで前回の全機種スコアタの課題曲がApolloだったの?ねぇ?バカなの? 

2.15.VS鈴鳴べるり ウニ1速*23

選曲制限:なし

倒す側選曲:Schrecklicher Aufstand(MASTER)

倒される側選曲:のぼれ!すすめ!高い塔(MASTER)

結果:倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

 ちゃんと上から殴られた一戦。りみの戦と同じものを投げるのも芸が無いかなと思い選曲したが、甘かったか…さすがに初見ドイツ人1速は無理です。ドイツ人やったことがないのも悪いっちゃ悪いが。そもそも14+とかできん*24

2.16.VS水素 & だる ノス和尚

選曲制限:Real3選曲禁止

倒す側選曲:地球最後の告白を(Real)

倒される側選曲:The Nameless(Expert)*25

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 ぬぺらぴゃのメイン機種であるところのノスタルジアに挑んでくれてありがとう!倒す側連合軍はそれなりに対策してきていたのだが、ごめんよその曲は刺さらないんだ…ということで、ただただ良い曲の布教をした一戦。ただ、解禁が重いからなかなか聞けないんだよなぁ…

2.17.VSりみの & ゆうだい ノス和尚*26

選曲制限:なし

倒す側選曲:ピアノソナタ「熱情」第三楽章(Real)

倒される側選曲:パガニーニによる大練習曲第6番「主題と変奏」(Real)

結果:倒す側の負け(ぬぺらぴゃの勝ち!)

 ねぇなんでゆうだいがそっちにいるの?それでいて的確に刺す曲投げてきてるし。とはいえ、なんとかなった一戦。いくらりみのの殺意があっても、ノスタルジアではまだ負けられませんね。こっちの戦いも初見殺し投げても良かったかな…でもOp.3ストーリー解禁がなかなか進まなくて…

2.18.VS鈴鳴べるり WACCA同色、VS水素 WACCA同色*27

選曲制限:共になし

倒す側(べるり)選曲:Lethal weapon(EXPERT)

倒される側(VSべるり)選曲:もぺもぺ(EXPERT)

倒す側(水素)選曲:EPHMR(EXPERT)

倒される側(VS水素)選曲:Destr0yer(EXPERT)

結果:共に倒す側の勝ち!(ぬぺらぴゃの二連敗)

 さすが、WACCA上手いですわ。普段やってない人は勝てませんね…なんで二人とも自選でキチっと99出せるの?ちゃんと精度持ってる。

対べるりは全敗。勝てる勝負で確実に勝ちに来た*28。堅実。

対水素は初の敗北。ここまでボコボコにしてきたが、さすがに本職は上手いわ。

3.まとめ

 最終的に19試合*29実施して、倒す側の7勝12敗でした。ということは…

終結果:倒す側の勝ち!(倒される側の負け)

 今回のルール、倒す側が「通算5機種」で勝利したら、最終結果として倒す側の勝ちとなるルールでした。倒す側は6機種で勝利を収めたので、倒す側の勝ち!実は歴代「倒す杯」で初めて倒された人になりました。他の「倒す杯」のように勝敗基準を過半数にしたら倒せてないことになるんだけど、そこままぁ、ね、変化球って普段やってない人には難しい*30し。

 みなさん、慣れないルールでよく戦ってくれました。色々な戦いがあったけど、持てる力を使って私を倒してくれたので、これからの立エボは安泰ですね。こんな変化球ばっかで安泰かどうか語ってはいかん。()

3.1.ちなみに

当日飛び入りが無かったら…
終結果:倒される側(変化球大好きおじいちゃん達(ぬぺらぴゃ・ゆうだい))の勝ち!
(倒す側の3勝11敗でした。容赦はしません。)

4.おまけ

 変化球で倒す杯は、私の京都遠征の場でもありました。ということで、よく分からない戦いも勃発してましたとさ。

VS Tasche クイズマジックアカデミー トレイン検定

結果:Tascheの勝ち!(ぬぺらぴゃの負け)

 もはや音ゲーですらない。検定の一発勝負はどんな問題を引くかの運なんよ…

VSしらいし pop'n バトルモードの左右を両方一人でプレイして、左右で別の難易度を選択して、かつ左右の見た目BPMが200以上変わるようにしてプレイ

課題曲:怒れる大きな白い馬(N・H)

結果:しらいしの負け(ぬぺらぴゃの勝ち)

 変化球といえば変化球なんだけど、本戦は現役生メインで…ということで除外。このルールなかなかカオスで面白いですよ((

 このルールで戦うぞ!という現役生がいれば、上の表が一行追加になっていました。現実はそもそもpop'nの参加者無し。まあ仕方ない。

VSしらいし ノスタルジア普通にバトル

選曲制限:Real3選曲禁止

倒す側選曲:おもちゃの兵隊の更新(Real)

倒される側選曲:NEGAI(Real)

結果:しらいしの負け(ぬぺらぴゃの勝ち)

 さすがにメイン機種ハンデ無しでは負けませんよ。そのうち私もノスタルジアの実力が落ち、立エボ内で私より上手い人が…既にいるかもな…

VS水素 グルコス(リベンジマッチ)

選曲制限:難易度7以下

倒す側選曲:Got a over score?(Simple)

倒される側選曲:骸骨楽団とリリア(Normal)

結果:水素の負け(ぬぺらぴゃの勝ち)

 倒される杯本戦で敗れた水素のリベンジマッチ。その場で急遽、1クレで難易度7以下の自選曲を各自探し、次のクレジットで投げあってバトルした。リリアという良い武器を見つけられたのはDIVAをやっていたおかげか。

*1:頻度が減ると言いながら9/23のDDRの大会にエントリーしているのはご愛嬌

*2:この分量が果たして「ちょっと」なのかという議論は、この際置いておくことにします。

*3:両方の太鼓を一人で叩くプレイスタイルは「双打」と呼ばれ、公式の双打専用譜面があります。

*4:これまでの「倒す杯」には、「ゆうだいを倒す杯」「ゆうだい倒す杯リターンズ」「ゆうだい倒す杯Re:リターンズ」「ななどら倒す杯」があり、今回初めて倒される側の大将が企画名にならない形になりました。

*5:踏襲するもなにも、「ななどら倒す杯」以外は全て私が企画・運営に関わってたりします。最初の「ゆうだい倒す杯」は完全に一人運営でした。勢い。

*6:さすがに無理のある遊び方なので、事前に「倒される側」で成立しそうな譜面を探し、課題曲一覧として提示。

*7:GuitarFreaksにはワイリングというシステムがあるため、達成率やPerfect率を高くするのとはまた違うプレイングが求められる。

*8:maimaiの理論値は101%。

*9:CHUNITHMの理論値は101万点。

*10:このルールの魅力について、過去に現役生が語ってくれた記事があります。オンゲキの変則ルールで遊んでみよう - 立エボ雑記(仮) いやぁ良いルールを作ったもんですね()

*11:実質、レバーを右手で操作することを強制する形になる。

*12:オンゲキの理論値は101万点

*13:ディスプレイに映るもの全てが180度回転する。

*14:ノーツの表示と判定ラインが上下反転する。各種音ゲーの「REVERSE」に近いオプション。

*15:オンゲキの「片手?」ルールは、実際だるからの提案があり、そこから修正・調整した上でルールに落とし込みました。

*16:ゆうだいが15譜面(セット)をセレクト

*17:この譜面を横向きにするとどうなるのか…というのは割と知られたネタかと思い、指定課題曲としました。なおぬぺらぴゃは得意じゃない。

*18:倒す側がAimeを使用してプレイしていなかったため、MASTER譜面でのわからん殺し防止。

*19:愛知県在住で京都に遠征して対戦というスケジュールだったため、交通機関がマヒすると大変なことになる恐れがあった。現に、その当時交通機関がマヒしたので遠征しなくて正解だった、、

*20:前日の負けがよほど悔しかったのか、翌日飛び込みで絶対負けない戦いを突きつけられました。

*21:MAYTHEM初見同色つまみの結果8431kでした。ムリムリムリ

*22:era(nostalmix) 695 VS 943

*23:楽しそうってことで、当日参戦してくれました。

*24:レピソ?テクノリミ?ブルノ?まぁあいつらは14+というか、難易度レピソとか難易度テクノリミとかだからな…

*25:なんかヤバそうな色をつけて曲を紹介しましたが、これはただジャケットの雰囲気を表現したかっただけです

*26:当日、突発的に組まれた戦いでした

*27:沢山戦った次の日、予定が合いそうだったので二人とバトってきました。相手の領地にいきなり乗り込んで戦えるのかといえば、そりゃあ…

*28:その日になって突如自分のステージにぬぺらぴゃを連れ込んで殴りに来たとも言える。

*29:部内での結果発表スライドでは20試合と書いてありました。ミス。

*30:まるで普段からぬぺらぴゃが変化球で音ゲーしているような言いぶりだが、実際普段からオプション設定がおかしいところもちょっとあったり。アッデモさすがにゆうだいさんには勝てません。ノスタルジア以外