(人生初)jubeatのマーカー全部試してみた!
始めましての方は始めまして、それ以外の方はそれ以外、YIKMS(いかめし)です。ご機嫌よう。会計という権力を失ってはや半年が過ぎました。早いね。
さて、みなさんjubeat*1っていう神ゲーご存じですか?4×4のパネルをタイミング良く押すだけの超簡単なゲームなので音ゲー入門にもってこいの機種です!が、jubeatを始めるにあたって必ず直面する(?)だろう問題にどのマーカー使えばいいか分からない、というのがあると思います。そこで、今回は普段シャッター使いの私とご友人のMelämint(メラミン)くん*2で「初心者におすすめのjubeatマーカー」を決めてみました。今からjubeat始める方の参考になれば幸いです。
- 検証方法
- 検証結果
- (1)シャッター
- (2)フラワー
- (3)サイバー
- (4)アベニュー
- (5)スクエア
- (6)ひなビタ♪
- (7)フェスト
- (8)クラン
- (9)キューベル
- (10)プロップ
- (11)QMA/CPUシャロン
- (12)ショッチョー
- (13)ソーサー
- (14)ナチュラルブロック
- (15)こびふくろう
- (16)サーカス
- (17)コピオス
- (18)jubeatくん
- (19)コンシェルジュ
- (20)ねんごろねこ
- (21)ストップウォッチ
- (22)色彩構成
- (23)ニット
- (24)襖
- (25)トーラス
- (26)絵画
- (27)ブラー
- (28)バナナ
- (29)触
- (30)ユビ子
- (31)リプルズ
- (32)ミラーボール
- (33)サンドアート
- (34)デジタルブロック
- (35)シャボン玉
- (36)アイス
- (37)オコジョ
- (38)ゲージ
- (39)火山
- (40)たまご
- (41)ターゲット
- (42)花火
- (43)ブルーリング
- (44)アフロ
- おすすめマーカーベスト5
- おわりに
- 補足

検証方法
現行マーカーの内、「ステルス」を除いた計44種を全部試してみました。検証の際、「未プレイもしくは譜面を良く知らないlv.7~10の曲」をプレイし、「曲知ってるから雰囲気で押せるー」はできるだけ避けました。各マーカーでのハイスピ等の感想は主観なので参考程度で…。

検証結果
(1)シャッター
言わずと知れた有名マーカー。使いやすい。とりあえず使っとけば間違いはない。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:ふつう
動き:外→内
(2)フラワー
こちらも使用率一位二位を争う有名マーカー。使いやすい。内→外の動きなので、シ ャッター勢の我々にはマーカーがデカく見えた。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや遅め
動き:内→外
(3)サイバー
始動もタイミングも見づらい。背景暗いのも明るいのも見えない。DDRのBOOSTかかってる感じ(急に大きくなる)。低難易度ならまだいけるが高難易度にはおすすめしない。
タイミングの表記:あり
目押し:できるが難しい リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:ふつう
動き:内→外
(4)アベニュー
最新マーカー。どうすればいいかは一目で分かるので初心者にはおすすめ。
パフェとグレの色似すぎ←これだいじ
理論値詰めにはおすすめしません。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:ふつう
動き:下→上

(5)スクエア
シャッターに似てるので見やすい。ただ、シャッターより判定が遅め。アプリ「jubeat」より参戦。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:遅め
動き:外→内

(6)ひなビタ♪
かわいい。ただし、白いので若干見えにくい。あと推しがPOORのタイミング担当なのでわざとPOOR狙いたくなっちゃう。メインで使うやつじゃないかも。
タイミングの表記:あり
目押し:慣れれば。 リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:遅め
動き:上→下

(7)フェスト
シャッター系列では珍しい三角閉じ。色が薄い。存在も薄い。
タイミングの表記:あり
目押し:できる。 リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:ふつう
動き:外→内

(8)クラン
カラフルすぎて密度が高い譜面では見えにくい。DDRのBOOSTかかってる感じ。
タイミングの表記:あり
目押し:できる。 リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:上下→中

(9)キューベル
六角形閉じマーカー。パフェの判定が虹で押してて楽しい。シャッターよりはハイスピ遅め。
タイミングの表記:あり
目押し:できる。 リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:ふつう
動き:外→内

(10)プロップ
デフォルトマーカーの中では特殊な動き方。色が薄いので背景は暗めがおすすめ。
タイミングの表記:あり
目押し:できる。 リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:ふつう
動き:花が咲く感じ(上下から中)。


(11)QMA/CPUシャロン
かわいい。密度が高い譜面には向かないかも。
タイミングの表記:なし
目押し:できる。 リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:扉(左右から中)

(12)ショッチョー
タイミング的にはソーサーマーカーと一緒だが、ショッチョーが邪魔で見づらい。どけどす。ネタプレイにはもってこい。
タイミングの表記:なし
目押し:かなり慣れれば。 リズムにのって押せる:△
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:ふつう
動き:ショッチョーが回る(上下から中)
(13)ソーサー
ショッチョーマーカーのショッチョー抜き。見やすい。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:ふつう 判定タイミング:やや早め
動き:上下から中
(14)ナチュラルブロック
思ったより判定が早い。Late寄りの方にはおすすめしません。まな板かと思った。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:△
ハイスピ:早め 判定タイミング:結構早め
動き:上から下
(15)こびふくろう
押しやすさについては個人差。押すタイミングは表記されてないのでちょっと慣れた人向け。モクローってかわいいよね。
タイミングの表記:なし
目押し:むずかしい リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや早め
動き:回転
(16)サーカス
これも見やすさは個人差(筆者は使いにくかった)。タイミングが表記されていないため、慣れた人向け。カラフル過ぎてちょっと苦手。
タイミングの表記:なし
目押し:むずかしい リズムにのって押せる:△
ハイスピ:早め 判定タイミング:ふつう
動き:横からボールが飛んでくる
(17)コピオス
ぼやけてて見づらい。徐々に明るくなるので乱打には強い。copiousの待機画面こんな感じだったなぁ。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:ふつう 判定タイミング:早め
動き:外から+中心から
(18)jubeatくん
押しやすさは個人差。マーカーの色とパネルをタッチした時の枠の色が似ててちょっとやりにくかった。
タイミングの表記:あり(jubeatくんが出たら。)
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:遅め
動き:下→上
(19)コンシェルジュ
タイミング全く分からん。タイミング表記は無いので慣れた人向け。見やすいけど。
タイミングの表記:なし
目押し:むずかしい リズムにのって押せる:△
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:遅め
動き:奥→手前
(20)ねんごろねこ
忙しい。密度が高い。これもタイミング表記ないので慣れた人向け。
タイミングの表記:なし
目押し:むずかしい リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや遅め
動き:奥→手前
(21)ストップウォッチ
「押すまで」と「押す」ときの表記が似すぎてるので高難易度・高密度には不向き。低難易度埋めには使えるかも。
タイミングの表記:あり(10.0になったら)
目押し:やりやすい リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:ふつう 判定タイミング:早め
動き:カウントアップ
(22)色彩構成
全体を眺めたときに動きが少ないためやりにくい。タイミング表記もないのでけっこう難しい。カラフルではある。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:△
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:早め
動き:四角形が左上に動く
(23)ニット
タイミングが表記されてから結構遅めにパフェ判定。タイミングさえわかれば使いやすい。BOOSTっぽい。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:ふつう(BOOST) 判定タイミング:遅め
動き:下→上
(24)襖
DDRのBRAKEっぽい。DDRだとBOOST使ってる人なので使いにくかった。見やすいけど。タイミング表記はないので慣れた人向け。
タイミングの表記:なし
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:左右から襖が閉まる
(25)トーラス
シンプルなマーカー。やってみると意外とハイスピ早い。リプルズ使いの人には使いやすいかも。
タイミングの表記:なし
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:やや遅め
動き:奥→手前
(26)絵画
蛍光色で見やすいが、動きが多い。タイミング表記が無いため、慣れるのに時間が掛かる。パフェのときの絵好き。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:ふつう
動き:右上→下
(27)ブラー
判定幅は狭めな気がしたが、思いのほか使いやすかった。パフェのタイミングで色が黄色になるのもやりやすいポイントか。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや早め
動き:ぼやけ→鮮明
(28)バナナ
判定が分かりやすいが、判定の動きがやや長い。touchじゃなくてcatchなのなんかいい。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや早め
動き:上→下
(29)触
BOOSTっぽい。始めが小さいのでやや認識難。フラワーの文字版って感じがした。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:ふつう
動き:内→外
(30)ユビ子
判定ごとの表情かわいい(そのため判定が見やすい)。押せなかったときの表情定期的に見たくなる。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:やや早め
動き:回転
(31)リプルズ
マーカーも判定も見やすい。使いやすい。ハイスピちょっと遅めが好きな人におすすめ。始めて見たとき深海魚かと思ってちょっと怖かった。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:上下→中央
(32)ミラーボール
なにこれ
滅茶苦茶使いにくい。BOOSTにSUDDEN+かかってる感じ。もしくはSONIC。おすすめしません。使ったことないjubeatプレイヤーにハンデで使わせたら絶対勝てる。
タイミングの表記:あり(見えない)
目押し:できない リズムにのって押せる:×
ハイスピ:早め 判定タイミング:遅め
動き:奥→手前


(33)サンドアート
カラフルで見やすい。タイミング表記はないため慣れた人向け。どことなくO JIYAを彷彿とさせる。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:ふつう
動き:四方→中央
(34)デジタルブロック
動きが忙しいので密度が高い譜面だと見づらい。パフェの幅は広めな気がした。テ〇リスかな。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:ふつう
動き:上→下
(35)シャボン玉
「touch」が出るまでちょっと長い。判定が似てて分からない。幼少期を思い出す。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや早め 判定タイミング:やや遅め
動き:シャボン玉が集まる
(36)アイス
判定タイミング表記はあるけどどこで押せばいいか分かりませんでした。判定幅は広めな気がした。氷をBreakしたい方は是非。
タイミングの表記:あり
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:やや早め
動き:奥→手前
(37)オコジョ
パフェのときのオコジョかわいい。文字の色が変わった瞬間がパフェのタイミング。ミーアキャットではありません。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:やや早め
動き:下→上(3匹)
(38)ゲージ
判定の幅広めな気がした。縦並びの配置だと見づらい。マーカー選択画面のゲージのイラストかっこいい。
タイミングの表記:なし
目押し:慣れれば リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:下→上
(39)火山
「touch」が少し見づらい。背景は黒以外のやつが良い。パフェのときの噴火かっこいい。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:ふつう 判定タイミング:ふつう
動き:下→上
(40)たまご
タイミングがいまいち掴めなかった。やりにくい。割った卵はスタッフが後で美味しくいただきました。
タイミングの表記:なし
目押し:むずかしい リズムにのって押せる:△
ハイスピ:遅め 判定タイミング:遅め
動き:奥→手前

(41)ターゲット
判定が透明でよく分からない。判定見たいときは背景明るくすると良いかも。標的デカくね?
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:早め 判定タイミング:早め
動き:二つの丸が重なる

(42)花火
言わずと知れた有名マーカー。判定タイミングを示しているのが小さい。ハイスピは非常に遅いので精度は取りやすい。隅田川の濁流を埋め尽くす花火は綺麗じゃぞ。
タイミングの表記:なし
目押し:できる リズムにのって押せる:◎
ハイスピ:非常に遅い 判定タイミング:ふつう
動き:花火が下から上に動く
(43)ブルーリング
パフェとグレの色逆じゃね…?パフェ取ってるのにグレてる気分になる。あと眩しい。800nm。
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:やや遅め 判定タイミング:ふつう
動き:「TOUCH」が奥→手前に動く
(44)アフロ
全体的に黒が多いので見づらい。背景明るくすると良い。(アフロでヘッドスピンってできるんだ)
タイミングの表記:あり
目押し:できる リズムにのって押せる:〇
ハイスピ:遅め 判定タイミング:やや遅め
動き:「TOUCH」の文字が重なる
おすすめマーカーベスト5
ここまで全マーカーを使ってみた感想等を述べてきましたが、ここからは初心者向けおすすめマーカーベスト5を紹介していきます。
5.リプルズ
・判定が分かりやすい
・ハイスピが遅め
・マーカーが見やすい
という点で触り始めに丁度いいと感じた。ただし、すでに他機種でハイスピを早めに設定してる方には使いにくいと思われる。
4.花火
ハイスピがかなり遅いところがjubeat初心者にアド。ただし、いきなり高難易度をやると訳分からんほどの密度になるため、慣れるまでは低難易度をやるか、高難易度だけ他のマーカーを使うのも手かもしれない。
3.キューベル
ハイスピが比較的ゆっくりかつ判定がピカイチでわかりやすいのでおすすめ。あとパフェの幅が結構広めな気がした。他機種でハイスピ早めに設定してる方も多分使いやすい。
2.ユビ子
こちらも判定が見やすいかつ押しやすいという点でおすすめ。あとユビ子かわいいからjubeatにお堅いイメージ持ってる方に薦めたい。ハイスピは少し早めが、精度狙いも高難易度もやりやすい。
1.シャッター
やっぱりシャッターなんだよな~。目押しできるしリズム押しできるしハイスピ程よいし見やすいし。とりあえず選んどけば間違いはない。だからこそYouTubeに上がってる譜面確認動画はだいたいマーカーなんだろうなーと感じるなど。
おわりに
ということで今回はjubeat全マーカーを試して初めての方におすすめのマーカーを独断で決めました。jubeatはe-passもしくは対応パスがあれば一回無料でできるのでまだ遊んだことのない方は是非一度遊んでみて下さい!では皆さん、よい音ゲーライフを。
今回の記事を書くにあたり、選曲及びデータ収集でご助力頂いたMelämint(メラミン)くんに謝意を表します
補足
マーカーの変え方
・選曲画面で決定の左隣「SETTINGS」を押すと設定画面へ
・マーカー設定画面で選択中のパネルを押すと試し打ちができる(アナウンスで判定も教えてくれる)。目押しのしやすさや判定の見え方をチェック可能。
え!?15のSSや14+のSSSが無くてもオンゲキレート16になれるんですか!?
どうも。就活に打ち震えて長期休暇開幕にもかかわらず陰鬱な気分になっているだるです。ブログを書くのは昨年4月頭以来およそ300日ぶりですが、この間にブログを書いてくれる人口が増えていて嬉しい限りです。
さて、私事ですが、2022年の12月初旬にオンゲキで虹レになってから苦節1年ちょっと、先日ついにオンゲキのレート*1が16.00に到達しました!!!!!!!!やったぁ!!!!!!!!うれしいうれしい!!!!!!!!!!!!!!!!!

1年前に虹レ到達記事を書いたときには自分がレート16に手が届いている世界線を全く想像できていなかったので、虹レになる以降にある大きな目標の一つであるレート16を達成できて感無量です。
ところで、虹レ達成記事*3を書いた頃の私によると「鍵盤が大の苦手で、6鍵が少しでも入っている譜面は親の仇の如く徹底的に嫌ってきてい」たようですが、人間なかなか成長しないもので、6鍵譜面に対する苦手意識は未だに払拭できていません。しかし、レート16を目指そうとすると、LEVEL14や14+の譜面から逃げることはできません。14や14+の譜面で6鍵が全く出てこない譜面なんてそうそうないので、必然的に6鍵譜面からも逃げることができません。逃れられない…(畏怖)これでどうやって戦えばいいんだ……
やらなければならないのに逃げられないと何が起きてしまうかというと、15や14+、14のスコアが悲惨になってしまうということです。少し下にレート16到達当時のレベル別ハイスコア表を出してありますが、15のSSは1譜面*4、14+のSSSは0譜面、14のSSS+は2譜面*5と、まぁまぁ悲惨な事になっております。でも裏を返せば、こんな惨状でもレート16にはなれる、ということです。
ということで今回は、虹レになって以降やっていたことを振り返りつつ、6鍵・押し分け*6が苦手でもレート16になりたい!という内容の記事です。オンゲキでとりあえず虹レになったけどもっと上を目指したい!という人は是非参考にしてもらえればと思います。
尚、この記事はオンゲキで虹レ↑の人を念頭に置いた記事になっていますので、とりあえずは虹レが目標!という人は過去記事を参考にしていただければと思います。




1.まずはシステムの座学 〜15のSSや14+のSSSは要らない〜
オンゲキをある程度やってきている人であればご存知だとは思いますが、レーティングは1譜面を頑張ればどうにかなるものではありません。しかし、実際にプレイする時は1譜面1譜面やっていくしかない訳ですから、大局的な目標を達成するためには何が必要なのか、具体的な指標を知っておく必要があります。
ここでは、レート16になるためにはどういう譜面でどれくらいのスコアを取らなければならないのかということについて説明していきますが、ありふれた話ではありますのでもう知ってる、という人は読み飛ばしてください。
(1)レートの算出方法
オンゲキのレート(ゲーム中でRATINGと表示される小数点以下2桁の数字)は、簡単に言うと「各譜面について運営によって設定された「譜面定数」と呼ばれる数字とプレイ時のスコアに基づいて「単曲レート」*7を計算し、「単曲レート」の上位55譜面の平均」というやり方で算出されています。これだけ読んでも分からないと思うので、各要素についてもう少し詳細に説明します。
・譜面定数について
オンゲキの譜面の難易度は「LEVEL n(+)」という表記がされますが、マスクデータとして小数点以下1桁の数字が設定されています*8。つまり、「LEVEL14」であれば14.0-14.6、「LEVEL14+」であれば14.7-14.9の数字が(内部的には)割り振られている*9ということです。
・単曲レートについて
単曲レートは、譜面定数とスコアに基づいた点数の和で求めることができ、「スコアに基づいた点数」とは具体的には970000点から1000000点までは200点増える毎に0.01点、1000000点から1007500点までは150点増える毎に0.01点、1007500点以降は増加無し、という計算で求めることが出来ます。これだけ読んでもなんのこっちゃという人は、
970000点→単曲レート=譜面定数
980000点→単曲レート=譜面定数+0.5
9900000点→単曲レート=譜面定数+1
1000000点→単曲レート=譜面定数+1.5
1007500点→単曲レート=譜面定数+2
になるということを覚えておいてもらえればいいかなと思います。
・「RATING」対象となる譜面の選び方
RATING対象の譜面は55譜面と言いましたが、この55という数字は15+30+10という計算式で導かれます。
まず、「新曲枠」*10と呼ばれる、現行バージョンになってから新しく追加された譜面*11について、ハイスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に15譜面が対象です。
次に、「ベスト枠」と呼ばれる、「新曲枠」の対象にならない譜面について、ハイスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に30譜面が対象です。
最後に、「リーセント枠」と呼ばれる、直近にプレイした50譜面(LUNATIC譜面を含まない)について、そのプレイ時のスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に10譜面が対象です。
新曲枠とベスト枠はハイスコアを参照するため、同一譜面が同時に2つ以上これらの枠としてレート対象となることはありえません*12。リーセント枠はプレイ時のスコアを参照するため、同一譜面が同時に2つ以上レート対象になり得ますが、こちらはリーセント枠になる可能性のある対象譜面がプレイ回数を重ねる毎に塗り替えられていく事になるので、特定のプレイを永続的にリーセント枠としてレート計算に含めることが出来ません。
以上を踏まえ、レートを伸ばしたい場合は、基本的に新曲枠とベスト枠の計45曲の単曲レートを伸ばしていく、という方針でプレイしていくことになります。
(2)具体的な目標
さて、以上の話を踏まえてレート16ってどうしたらなれるの?という話ですが、RATINGは対象曲の単曲レート値の平均値な訳ですから、単純計算で対象曲55曲のうちの半数、28曲程度は単曲レートを16以上にしなければならない訳です。具体的な目標としては単曲レートが16に乗っている曲を増やす、ということになってきます。ここに先の単曲レートの算出方法を組み合わせると、譜面定数毎に
13.9以下→単曲レート16には届かない
14.0→1007500点
14.1→1006000点
14.2→1004500点
14.3→1003000点
14.4→1001500点
14.5→1000000点
14.6→998000点
14.7→996000点
14.8→994000点
14.9→992000点
15.0→990000点
15.1→988000点
15.2→986000点
15.3→984000点
15.4→982000点
15.5→980000点*13
15.6→978000点
15.7→976000点
が単曲レート16のボーダーラインとなっていることが分かります。基本的にはここを目指していくのがいいでしょう。
これを見てもらえれば分かると思いますが、LEVEL14+の譜面は996000点出せれば単曲レート16に乗りますし、レベル15のほとんどの譜面はSS手前で単曲レート16を達成できるのです。もちろん単曲レートが16を超えている譜面についてもより高いスコアを出せるに越したことはありませんが、15のSSや14+のSSSを目標として無理に粘着するぐらいならまだ単曲レート16には乗っていないけれども頑張ったら行けそうな譜面を詰める方がよほど建設的だと思います*14。
また、単曲レート16に届かない13+以下の譜面を全く触らんでもいいかと言うとそんなことはなくて、「単純計算で対象曲の半数は単曲レート16に乗せなければならない」ということは、裏を返せば対象曲の半数は単曲レート16に乗っていないということでもあります。しかし、単曲レートが16に載っていないものについても可能な限り単曲レートを上げておけばレートの上昇に繋がるわけで、13+の譜面でSSS+を出せれば単曲レートが15.9〜15.7貰えるわけですから、レート16達成時の対象曲足りうるポテンシャルを秘めています。従って、RATING16を達成するための目標としては、
・13+→SSS+
・14以上→単曲レート16以上(定数毎の要求スコアは上記参照)
という感じにするのがいいでしょう。
2.私が各レート帯の時にやってたこと
さて、RATING16を目指すための個別的な目標はここまでの話がほぼ全てなのですが、流石にこれで終わりというのでは「は?そんなこと知ってるが?」という感じだと思うので、この後は虹レになって以降私が何をしていたのかについて話していきたいと思います。
先に断っておきますが、譜面の得意傾向は人それぞれです。音ゲーなんて好きでやるもの*15なので、自分の得意を伸ばすようなプレイングをするので全然いいと私は思っています。私にとってはこういう道があった、というだけの話なので、こういう人もいるんだな、程度で考えておいてもらえればと思います。

(1)15.00〜15.25
最初の方でもチラッと言いましたが、虹レになった当時はこれ以上レートを上げられるとは思っていませんでした。というのも、私が虹レになれたのは得意譜面で馬鹿みたいなスコアを出せたことの恩恵という面が大きく、それ以外の普通の譜面に関しては13+のほとんどの譜面が980000点前後を出すのでやっとという惨状だったからです。なので私は、虹レに行ったあとはレートなんて気にせずに気の赴くままオンゲキを遊んでいました。
元々好きな曲ばっかり回数を重ねる質の人間なのもあり、まずはということでやっていたのは12+や13下位のABFBと、14+のSを狙ってプレイしていました。
12+や13のABFBを狙っていたのは、主に曲名称号を狙っていたからです*16。赤譜面に関しては、好きな曲のAB出せるだけでテンション上がるよね〜みたいなノリでやってました。
また、高難易度の譜面でもある程度は出来るようになりたいよねと思って赤譜面が12+や13の曲の紫譜面の14+を触っていたところ何故かSを出せるようになっており、ある程度までなら14+でもスコアが出せる*17ことに気がついてしまったので、難しい譜面をやってる事それ自体が面白くて14+を遊んでいました*18。
レート的な観点の話を少ししておくと、オンゲキのRATINGシステム上虹レになりたての時期はレート対象曲の単曲レートの下限が14.7〜14.9辺にあるかと思われるので、12+のSSS+や14+のS*19でも割と普通にレート対象になりますし、こういうことやってるだけで自然とレートが上がっていきました。
これぐらいの時は、レート対象曲の下限を15.00にすることを目標にしていました

(2)15.25〜15.50
14+のSでレートが伸びることに味をしめた私が次にやることは何でしょうか。そうですね、15でもSぐらいなら出せないかな〜と15を触ることですね。ということで、この辺でLEVEL15の譜面についてもSを目指して触り始めます*20。
また、14+についても譜面をある程度研究することで譜面によってはSSを出せるようになってきたので、楽しくてよく触っていました。
13+は相変わらず苦手でしたが、MEMORYボス曲の赤譜面は曲が好きだったのと、白譜面なら割と触りやすい難易度になっていることに気がついたので、その辺の曲*21はSSSを目指してよく遊んでいました。
この辺の時は、ひとまずレート15.50を目標としていたので、この辺までは単曲レート15.5超えの譜面を増やすことを目標にしていました。

(3)15.50〜15.75
15.50になるまでにLEVEL15の譜面もあらかた触り終えてしまったので、この辺からプレイ方針が迷子になってきます。
これぐらいの頃には、LEVEL13の譜面であればある程度どんな譜面でもABFBが出せるようになっていたので、今まで曲は好きだけど難易度的にまだABは難しいかな……となっていたレベル13の譜面のABを狙ってプレイしていました。
また、レート15.5を超えてある程度レート16が現実的な数字になってきていたので、この辺りからレート対象の単曲レート下限を15.50にすることを主眼に据えつつ、単曲レート16の譜面を生み出すことをなんとなく意識し始めました。
レート16を目指すならいい加減逃げていられないということで、この辺から本格的にLEVEL14を触り始めました。ひとまず14.0〜14.2辺りの譜面をSSSに乗せるところから頑張っていましたが、まだ押し分けが出来るほどの実力はなかった*22ので全押しで誤魔化していました。
この頃、ようやくCalamity Fourtune(LUNA)や最終鬼畜全部声よりも単曲レートが高い曲を出せて喜んでいましたが、その直後に怨撃を完走したことによってレート対象の1位に弾幕譜面が君臨する惨状が続いていくことになります*23。

(4)15.75〜16.00
15.75になった直後辺りに実質初の13+のAB*24*25を出せたことから、序盤は13+のABを出すことを目指して頑張っていました。
レートが15.8になった辺りからは、いよいよレート16が現実味を帯びてきていたので、14や14+を単曲レート16に乗せ、あるいはこれにできるだけ近づけられるように沢山プレイしていました。14のSSSもある程度出せるようにはなってきましたが、14のほとんどの譜面はSSS以上のスコアを出さなければ単曲レート16に乗らないところ、6鍵や押し分けが未だに苦手で全押しで誤魔化していた(誤魔化せていましたか……?)私は並の14すらSSS以上に伸ばすのはなかなか難しかったので、特に単曲レート16を意識していたのは14+や14.5や14.6の譜面でした。
また、この期に及んで尚既知の曲しかプレイしようとしていなかった私はレート対象曲が相当煮詰まっていたので、ならばということで13+の譜面のSSS+を出してレート枠の下限を上げようと頑張っていました。
そんなこんなで頑張っていたらレートの理論値*26が16を超えたのと、それとは別に早めに目標を達成したい理由*27があったので、得意楽曲を連奏してレートを16に乗せることについに成功しました。
目安としては、~15.25は12+や13下位のABを狙いつつ14+を触る、~15.50は13のABを狙いつつ15を触る、~15.75は14のSSSを目安に触る、みたいな感じで段階を踏みつつ、各難易度帯の得意そうな譜面を発掘していくという感じがいいのかなと思います。
3.オススメ楽曲
この記事読んでる人の8割ぐらいはこれ目当てなんじゃないでしょうか。皆さんお待ちかね、稼ぎ譜面のお話です。
私はオンゲキを初めてしばらくの間左手→壁とレバー、右手→壁と鍵盤の完全分業でプレイしていたこと、また他指の練習としてiPadでのプロセカをやり続けていたので、両手人差し指・中指の計4本の指である程度完結する譜面(プロセカ由来)と、(親指込みで)右手を酷使する譜面(オンゲキ由来)を得意としています*28。譜面の出来る出来ないは得意傾向の如何に多分に左右されるので、私と得意傾向が被っている人は私の「オススメ楽曲」を参考にして貰えると思います。私と得意傾向が被っていない人は、まぁ、、頑張ってください。レート16到達記事は私以外にも書いてらっしゃる先駆者ニキネキ(順不同)がいらっしゃるので、自分と得意傾向が同じような人の記事を探しに行きましょう。
(1)LEVEL13(〜15.50ぐらいの人用、AB・SSS+狙い)
・ハッピーエンドをはじめから(MAS13.2)
ハネリズムやズレてる両手ホールドなど、出来ると嬉しい配置が多い。
・MarbleBlue.(EXP13.5)
こちらもズレてる両手ホールドや、サビ前はズラしの練習になる*29。
・最強theサマータイム!!!!!(LUNA13.6)
混フレ・出張の練習。レート16になるなら左手もある程度は動けるようにしておきたいので、左手の練習もできる。.6の割には優しめだしABFBNDで称号も貰えるので是非。ずっと、夏!
(2)LEVEL13+
・うまぴょい伝説(LUNA13.7)
ホールドいっぱいでとても楽しい。13+の中で1番触りやすいと思ってます。
・腐れ外道とチョコレゐト(MAS13.7)
これも出張の練習。13+の中では触りやすいので初SSS+やABFBに。
・Regulus(EXP13.7)
最後の方の6鍵はリズムがしっかり取れてれば全押し交互推しで巻き込まないので見た目の割にやりやすい。私の実質*30初13+SSS+でした。
・ロッキンピンクモンスター(豚乙女ランコVo Ver.)(MAS13.7)(要解禁:AUTUMN MEMORY)
サビ後半の2鍵は全押しでも巻き込みません。
・A Day in the Patissierie(MAS13.8)
片手の階段処理や左手3鍵練習などにちょうどいいと思います。
・初音天地開闢神話(MAS13.9)
3レーントリルばっかりなので、3レーンを両手で取る練習になる。ノーツ多いのでスコアも出しやすいんじゃないかな。SSS出せば15.9になるのでレート16の時のべ枠にも十分入ります。
(3)LEVEL14
・GODLINESS(MAS14.0)
ノーツ数が多いのでグダグダな地帯があってもある程度のスコアが出ます(経験者は語る)
・ここからはじまるプロローグ。(MAS14.0)
14にしては珍しく大した6鍵が無いのでかなり触りやすい。私の実質*31初14ABFBでした。
・私たち、四季を遊ぶんです!!(LUNA14.0)
片手トリルが大量に降ってくるけど配置自体は素直なので練習にはちょうどいい……はず。四季MEMORYボス曲からの引用があるので実質ジェネリックMEMORYボス

・Genesis(MAS14.2)
超絶片手トリル譜面。テンポは早くないのでリズム取りやすいはず。
・Stargazing Dreamer(MAS14.3)
ノーツ数が多いのでグダグダな地帯があってもある程度のスコアは出ます2。
・ジャンヌダルクの慟哭(MAS14.3)
パッと見6鍵っぽそうな地帯が多々ありますが、研究するとただの赤青トリルで取れたり全押ししても巻き込まなかったりみたいな、やってみると意外とできる譜面。曲がいいので全人類やってください。
・Starlight★Limited(MAS14.3)
最初のホールドは頑張って運指覚えましょう。最後の6鍵はほぼ全部全押し交互押しで取れるので.3の中でも特にスコア出しやすいんじゃないかなと思ってます。
・Desperado Waltz(MAS14.4)
程よく押し分けが練習できる曲。ノーツ数少なくてスコアが出やすい訳ではないので、稼ぎかどうかはかなり人によりそう。曲の大半が4拍子のくせにワルツを名乗るな
・ミラージュ・フレイグランス(MAS14.5)
サビ前のホールド地帯が初見だと面食らうけど、何回かやれば出来るようになるはず。ホールドが多いので定数の割にスコア出しやすい。
・Prominence(MAS14.5)
BPMは早めなので忙しめではあるが、全押しで誤魔化せる。ノーツ数多いので(以下略)3。曲がいいので全人類やってください。
・World Vanquisher(MAS14.6)
片手トリルがあるので楽しいです。ウニでは最強楽曲の一角*32ですが、ゲキでは.6の中では優しめの譜面で、SSSに届かなくても単曲レート16に乗るのでやり得。
(4)LEVEL14+
・Last Celebration(MAS14.7)
サビは全押しでごまかせます。程よく左手3鍵の練習ができて🉐。
・Buck's Fizz(MAS14.7)
4鍵主体譜面だけどノーツ数が多くないので、4鍵苦手な人は本当に無理そう。ラスサビ前のシャンパングラス見るためにやるみたいなとこある。

・Final Flash Flight(MAS14.7)
超絶右手酷使譜面。右手がすごく動く人ならかなり伸ばせると思います。
・Recollect Lines(EXP14.7)(要解禁:END CHAPTER)
14+で赤…?御冗談でしょう……?となりますが、14+の中では相当有情な譜面してると思います*33。私の14+初Sでした。
・Re:End of a Dream(MAS14.8)
ラスサビが超絶4鍵。普通に速さも早くて難しいが、それ以外が割と緩めなのでスコアは結構出る。サビの3鍵+レバーのところの分業はできるようになっとくが吉。
・渦状銀河のシンフォニエッタ(MAS14.8)
普段はあまりこういうことは言わないのですが、これに関しては逆詐称だと思ってます。なんかよくわかんないけどスコア出るんですよね。
・Don't Fight The Music(MAS14.9)
1番最後のホールドに結構な点数を持っていかれているので、難所がグダグダでもスコア出がち。.9の割にはやりやすい、ぐらいで考えておいてください。
・Titania(MAS14.9)
BPMが早いので体力譜面の部類にはなりますが、ノーツ数がとにかく多いのでスコア出しやすい(コイツそれしか言ってねぇな)。初代のボス曲ということで譜面解説してる人がいっぱいいるので、研究しやすいというのもポイント高い。
(5)LEVEL15以上
・Op.I《fear-TITAN-》(MAS15.1)(要解禁:SPRING MEMORY)
春ボス。15入門ってみんな言ってるし私もそう思います。忙しめではあるので、とにかく手を動かしましょう。
・Regulus(MAS15.2)
赤を13+の方に書きましたが、紫もおすすめです。私はこっちの方が15入門だと思ってます。階段みたいな配置が多いですが、ホールドがすっぽ抜けないように気をつけておけば結構スコアは出ます。狙ってスコア出せるかと言われると怪しいので、そういう意味ではTITANの方が入門曲かも。
・MeteorSnow(MAS15.4)
魑魅魍魎の巣窟である15.4の中ではやりやすい部類だと思います。4鍵をしっかり押せれば、発狂地帯は全押しでHIT量産してもどうにかなります。
・Recollect Lines(MAS15.7)(要解禁:END CHAPTER)
順当な難易度としてオンゲキで1番難しい曲ですが、ノーツ数が多いので(以下略)4。定数が高いのでS乗せるだけでべ枠に貢献してくれます。得意なところでしっかりスコアを稼いで、よくわかんない所は全押しで誤魔化しましょう。
(6)隔離枠
他の曲に混ぜて書くのが憚られる曲です。オンゲキは被弾時にも減点がありますが、ノーツ計950000点・ベル計60000点に対して被弾1発10点と誤差みたいなもんなので、弾幕譜面はスコアが出しやすい譜面ということになります。
・The world of spirits(LUNA13.8)
一応弾幕譜面ですが、ベルをよく見てレーザーを避けましょう。
・ジングルベル(LUNA13.9)
タップとホールドは赤と緑だけという激おもろ譜面。加速地帯は敵弾を避けるように動くと上手くいく。
・Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-(LUNA14.0)
鍵盤が普通にムズいので、並の14よりは楽、程度です。
・Calamity Fourtune(LUNA14.1)
・最終鬼畜全部声(LUNA14.3)
Fly to the Leaden Skyよりも(鍵盤は)簡単。是非SSS+を目指したいところ。イージスバリアがあるとだいぶ楽になります。
・怨撃(LUNA15.0)(要解禁:ONGEKI MEMORY)
レート16を目指す上で出し惜しみはしていられないということで、満を持して出します。1年半ほど前に緋蜂が削除されてしまったので、現環境でレート16になる上で完走するだけで稼ぎになるような弾幕譜面は怨撃ぐらいしかありません。完走できればSSぐらいは出るはずなので、間違いなく稼ぎ曲です。この曲を出せる時点でイージスバリアを買えるようになってるはずなので、超開花までもっていきましょう。
私が特に人にお勧めしたい譜面はこの辺ですが、私のレート対象に入っている曲は全部オススメということになっているので、べ枠全体的におすすめしておきます。
4.おわりに
ということで今回は音ゲ苦手な私でもレート16になれたよ!記事でした。流石にレート16ともなると音ゲーの部分をメインに持ってこざるを得ないので、ある程度万人に読んでもらえる内容になったのではないかと思います。まとめると、14+とか15をやって目を慣らして14で地力をつけましょうということです。15のSSや14+のSSSがなくても全然レート16はなれます。
世の中うまくはいかないもので、好きこそものの上手なれ!と思ってプレイしていてもメキメキ上達できるわけではありません*34。でもゲームなんて楽しければ何でもいいと思います。みんななかよくプレイしましょう。
この記事でオンゲキを楽しんでくれる人が一人でも増えてくれるといいなぁとか、レート16達成できる人が一人でも増えるといいなぁとか思いつつ、本記事の締めとさせていただきます。
それでは、ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました。
おわり
*1:本稿でかなり表記ブレが発生しているのですが(ごめんなさい)、本稿においてレート、レーティング、RATINGと称されるものは全て同じ存在です
*2:X…?えっ、なんですかそれは……?Twitter…ですよね…????
*3:オンゲキ虹レになりたい人をやんわりと弾幕シューター沼に引きずり込みたいだけの記事 - 立エボ雑記(仮)
*4:普通の譜面ではないので実質0譜面と言っても過言ではない
*5:普通の譜面ではないので実質0譜面と言っても過言ではない
*6:私は「人差し指と中指で(右手の場合)緑/青を押していたのを、指の形はそのままに腕の位置を赤/緑の位置にずらして赤/緑を押す」ということをこう呼んでいます。これが正しい解釈かどうかはわかりません。
*7:後述のレーティングシステムの構造上、この数字は曲ごとではなく譜面ごとに設定・算出されているので「単譜面レート」という方が現実には即していると思うのですが、「単曲レート」の方が一般に浸透しているため本稿では通常通り単曲レートと言っています
*8:マスクデータなので公表はされていませんが、有志による調査がされているので、ネットの海を調べれば出てきます
*9:以下数字がたくさん出てきますが、特に表記のない場合、2桁の整数ないし(二桁の整数)+という形式で出てくる数字に関しては「LEVEL」、小数点以上2桁及び小数点以下1桁という形式で出てくる数字に関しては「譜面定数」を表しています。特に14と14.0について、「14」という場合は「LEVEL 14」を、「14.0」という場合は「譜面定数14.0」を表しているということです
*10:前掲注7。「新曲枠」は公式準拠の名称ですが、曲ごとではなく譜面ごとに計算されるので、同じ曲でも譜面が違えばそれぞれレート対象になります。後述の「ベスト枠」についても同様です
*11:基準は「追加」なので、バージョン更新後に譜面が修正された場合はこれに含まれません。ただし、LUNATIC譜面が追加された場合は「追加」なので、BASIC~MASTER譜面実装→バージョン更新→LUNATIC譜面追加、という変遷を辿る曲の場合はLUNATIC譜面のみが新曲枠となります
*12:レート計算におけるハイスコアは即時更新であり、同一譜面に対して2つ以上のハイスコアが存在しえないため
*13:2024年2月11日現在、譜面定数15.5の曲は実装されていません
*14:語弊を生むような表現になってしまいましたが、すでに限界っぽいスコアを更に伸ばそうとするよりはまだ伸びしろがありそうな譜面をやる方が短期的な目で見たときにレートを上げやすい、という意味です。出そうなら全然15のSSとか14+のSSS出るまで頑張ってください
*15:これは音ゲーに限らない話だと思っていますが、特に音ゲーに関しては対戦するにしても相手のプレイングが自身のプレイングに影響を与えないという点において「個人競技」なので、他人の目線を気にしすぎたり、他人のプレイングを必要以上に気にするのはナンセンスだと思います。上手いから偉いってもんでもないし。
*16:時の冒険者やNEXT COLOR PLANETをやっていたらしい
*17:早く叩いてもmissが出ない、全てのノーツはスコア的に等価というオンゲキのシステム上、ノーツが多い譜面やホールドの休憩地帯が多い譜面は難所を理解できなくて/叩けなくてmissやhitが大量発生しても全押ししまくってるだけである程度のスコアが出ます。SSSやSSS+を目指す場合はこんなことをいってられないので、全体的に「ちゃんと叩ける」ようにならないと出せません
*18:渦状銀河のシンフォニエッタやドンファイ、Titaniaなど
*19:レート的には12+のSSS+と14+のSは等価です
*20:MarbleBlue、Apollo、Selenadiaをよくやっていました
*21:白譜面の方で言うとうまぴょい伝説、ネ!コ!など
*22:Desperado Waltzがある程度のスコア出てるのである程度はできるようになっていたっぽそう
*23:怨撃は初回完走以来完走できていないのでスコアも更新できていませんが、今なおレート対象の1位から引きずりおろせていません。たすけて
*24:ゲーミングポーラーベア
*25:厳密にはThe World of SpiritsやSakura Fubuki、ἈταραξίαなどはAB出せていましたが、まぁ……ねぇ………
*26:リーセント枠を新曲枠とベスト枠の非白譜面の単曲レート最高値とした場合のレート値
*27:贔屓にさせて頂いているゲーセンの閉店のお知らせが出てしまいました。私のオンゲキのクレの大半をプレイさせていただいたお店だったので、閉まる前になんとか達成したかった
*28:こう読むと左手中指人差し指+右手親指人差し指薬指で5鍵も行けそうに思えますが、プロセカ由来脳とオンゲキ由来脳は脳の作りが違うので、これを同時につかうことは出来ません
*29:休憩地帯前のホールド階段のとこは視点が全部EXタップなので全押し高速交互押しでもどうにかなります
*30:非白譜面の
*31:Calamity Fourtuneと最終鬼畜全部声を除く
*32:最近理論値が出たことで話題になっていましたね
*33:諸説あります
*34:人によるとは思います。なにやらせてもめっちゃうまい人は、いる
俺がスマホ音ゲーガチアンチを克服した話
この記事を読んでいるあなた。あなたはまず間違いなく「音ゲーマー」でしょう。
しかし一括りに音ゲーマーと言っても色んなタイプがいます。「AC勢、CS勢」 「単機種勢、多機種勢」 「AC.CS混合勢」 もいます。
私は元々AC勢で、CS(主にスマホ音ゲー)がかなり嫌いでした。理由はいくつかありましたが、今はそのほとんどを解決することに成功し、今年は音ゲー用のiPadまで買いました。
きっと私と同じで、様々な理由があってCSと仲良くなれない人がたくさんいると思います。 というかよく聞きます。
この記事ではそんな人たちが少しでもCSと和解できるように、私が突破してきた4つの問題について共有していこうと思います。
解決出来なかった問題
残念ながらどう足掻いても解決出来るわけのない問題があるのでまずはそれを紹介します。
単刀直入に言うと「端末差」です。
これはもうどうしようもありません。数年型落ちしてるスマホと最新のiPad Proではスペックの差があまりにも激しく、同じ土俵になんて到底立てるわけがありません。
解決できた問題
①端末のスペックを最大限に活かす
問題を解決するより先に、端末のスペックをフルで活かせる状態にしましょう。
先程端末差だけは解決できないという話をしましたが、最新のスペックつよつよ機種でないと音ゲーが出来ないわけでは決してありません。
端末によって設定から出来ることは違うのでそこは各々で調べてください(投げやり)
②判定、判定調整
判定と仲良くなれないはCSあるあるです。
実はこれはあることをすれば案外簡単に解決できます。
SEを切りましょう
CSはタップ音が遅延していることがよくあります。なのでそんなものは切ってしまいましょう。これをするだけでかなりましになります。
ちなみにですがCSはなぜか判定調整が「オフセット調整のみ」で描画側の調整が出来ないゲームがかなり多いのです。(ex.プロセカ ガルパ Arcaea etc.)
③フリック
フリック抜けすぎておもんねーよ。
これもよくありますよね。これは意識で改善することが可能です。
フリックは弾くのではなく、スライドするイメージでやりましょう。

弾いた場合、ゲーム的には青の部分にしか触れていないためタップと同じだと認識されてしまいます。それではもちろん抜けてしまいます。

弾かずスライドした場合、タップと違ってしっかり指が移動しているのでフリックとして認識されます。
たまたま画像ではプロセカのフリックですが、この仕様はプロセカに限った話ではありません。他の音ゲーでも同じようにスライドすれば抜けることはそうありません。
百発百中で入れれるようになるまで練習しましょう。
④エイムズレ、特殊なHS
ノーツが抜ける原因のひとつがエイムズレです。これは設定ではどうしようもありません。
ですがサドプラをつけることで劇的に改善されます。そしてこれが絶大なパワーを発揮する音ゲーがあります。

ご覧下さい。彩ちゃんが可愛いですね。
それは当たり前なのですが、レーンに注目してください。
まず長すぎる。奥から手前にかけて広がりすぎ。傾斜つきすぎ。
しかも画像では分かりませんがなんとこのゲームはノーツが加速しながら降ってきます。さながらDDRのBOOSTです。
エイムを合わせるためにHSを落として目線を下げると長すぎるレーンの影響で画面が情報過多になり、目線とHSを上げて画面の情報量を減らすとレーンの広がりが激しすぎてエイムが合わない。
さてこんなときどうするべきか。そうサドプラです。
サドプラってなんやねんという人は画面の上を紙とかゴムバンドとかで隠すことだと思ってもらえれば大丈夫です。

やば、見やすすぎ。
レーンが短くなったことで奥と手前の誤差がほぼ無くなったうえ、情報量が格段に減りとても見やすくなりました。
ちなみにDeemoでもかなり使えます。
まとめ
4つの問題(実質3つ)とその解決策を紹介させてもらいました。これで少しでも遊びやすい状態になれば幸いです。あとはACで培った音ゲー地力でぶん殴りましょう。
では、良き音ゲーライフを。
おすすめのCS音ゲー紹介
「TAKUMI³」

現役音ゲーマーのTHIQXIS氏を中心としたStrayCubicというチームで作っている同人音ゲーです。
音ゲーマーが作ってるだけあってオプションの充実感がすごいです。欲しいものは大体あります。
譜面の完成度もかなり高くなかなか面白いです。
音ゲーマーへのウケはとても良いと思います。
文章で表現するのは難しいのでとりあえず入れてみませんか?
「プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat.初音ミク」

音ゲーの部分は別にしなくて大丈夫です。ストーリーを読みましょう。
こいつは一体何を言っているんだと思うかもしれませんが言った通りです。
一応真面目な話をするとプロセカは音ゲーマーウケが悪い傾向にあります。判定がつかみにくかったり、MASTER譜面の認識がクセの塊だったり。要はプロセカの地力がないと音ゲー地力が活かせなくて全く楽しくないです。
なのでまずはストーリーを読んでプロセカを好きになりましょう。モチベがあれば頑張れますから。
あ、音ゲーの部分やらずにストーリーだけ読んでいっても全然いいですよ?
立エボ部内戦「変化球で倒す杯」レポ(倒される側視点)
お疲れ様です。立エボOBのぬぺらぴゃといいます。OBなのですが、今回だけちょこっとこのブログにお邪魔させていただきます。
社会人となりしばらく経って、音ゲー頻度もいよいよ減りそうということで今春からはOBになっているのですが*1、その直前、2023年2月を中心に、最後の部内戦主催をさせていただきました。OBとなり、プライベートのイベントも一段落ついて…ということで、ちょっと*2振り返っていきたいと思います。
参加いただいた方は当時を懐かしむのに、新入生等は「へぇこんなことやってたんだ~」と見てみるのにどうぞ。以下、敬称略。
*1:頻度が減ると言いながら9/23のDDRの大会にエントリーしているのはご愛嬌
*2:この分量が果たして「ちょっと」なのかという議論は、この際置いておくことにします。
立エボ CHUNITHM部内戦レポ(工藤視点)

西暦2023年4月23日、全ては立命館大学 衣笠キャンパスの一室で始まりました。
鈴鳴べるり
「CHUNITHM部内戦やりまーす!」
立エボ会員
「うぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!」
工藤「CHUNITHM…部内戦…?」
- 0.始めの話+部内戦概要
- 1.課題曲を詰める
- 2.対戦相手の候補を絞る
- 3.自選曲探し
- 4.天啓:全能の神
- 5.BAN&PICK
- 6.他選曲対策 + 決戦の下準備
- 7-1.決戦当日 -グループ⑥-
- 7-2.工藤の自選曲
- 7-3.相手の自選曲 その1
- 7-4.相手の自選曲 その2
- 8.個人的に一番面白かった試合 -グループ①-
- 9-1.まさかの代理参戦 -グループ②-
- 9-2.ゲーセン到着~ハンデ決定
- 9-3.46さんの自選曲(Player:工藤)
- 9-4.ハンデクラッシャー工藤
- 9-5.Re:相手の自選曲
- 10.結果発表
- 11.部内戦を終えて思うこと
0.始めの話+部内戦概要
皆さんこんにちは。1回生の工藤です。初投稿です。
今回は、立命館大学音ゲーサークル “Ritsumeikan EVOLVED” (通称:立エボ)にて、今年の4月~7月にかけて開催されたCHUNITHM部内戦に関する記事です。30,000字を超えるとても長い記事となっていますのでその点はご了承下さい。
今回の部内戦は立エボにて書記を務める鈴鳴べるり*1(以後、べるり)さんによる持ち込み企画であり、プロジェクトセカイChampionship2022 Spring·Autumnなど多くのゲームの大会にて採用されたBAN&PICKシステムを用いたチーム戦形式の部内戦です。
この記事では、一参加者である私の視点から立エボCHUNITHM部内戦を振り返るだけでなく、対戦期間中の私の手の内や試合当日に考えていたこと等を記憶の限り全て明かします。その内容の性質上、結構な量の自分語りを含むことをご理解願います。一応、今回の部内戦に参加していない方や、普段CHUNITHMをそんなにプレイしていない方でも読めるようにしたので是非楽しんで頂ければ幸いです。
*1:発案者ではないそうです。
オンゲキの変則ルールで遊んでみよう
どうも。春休みに累計22万円の出費があったことに気がついてしまって打ち震えているだるです。2回連続で私の記事になってしまいましたが、ブログの私物化が着々と進んでおり嬉しい限りで……え?2ヶ月ちょっとで22万も使ったの……?
さて、私はこの2ヶ月上記の通りの散財しつつも充実した春休みを送っていたのですが(一緒に遊んでくれた方々ありがとうございました、お陰様でどのイベントもとても楽しかったです)、そんなこの春休みのイベントの1つにここ立エボの「引退する先輩を倒す杯」というものがありました。
(内輪の話で恐縮ですが、)立エボでは先輩が退会(引退)をする際に様々な機種で現役生(サークル会員)とガチンコ勝負をする、という一種の部内戦が開催されることがあります。この春は2つの「倒す杯」が開催されたのですが、そのうち1つの「倒す杯」は、主催者が変なオプションつけて音ゲーするのが大好きな人だったのでその意向を汲んで普段はやらないような変則ルールを盛り込んだ大会(以下「変化球杯」とします)となりました。
私はメイン機種オンゲキでやらせていただいているのでオンゲキで変化球杯にエントリーしたのですが、その時に使ったルールが色んな意味で面白かったので、今回の記事ではその変則ルールを紹介したりしていこうと思います。
1.ルール説明(と対戦結果)
まずは私がどんなルールでの対戦を申し込んだのかを説明しないと話は始まりませんね。私が申し込んだのは「片手?」というルールで、その内容は「対戦者がそれぞれ課題曲を投げ合い、その2曲の合計テクニカルスコアの高い方が勝ち。ただし、左手でレバーに触る毎に25000点(一度にn小節(n>1、小数点以下切り捨て)連続で触り続けた場合は25000×n点)をテクニカルスコアから減点、ミラーの有無は自由」というものでした。ものすごくざっくり言うと「左手でレバーに触るな!!」という事ですね。
これに対して対戦相手はDestr0yer(MASTER13+)を、私はApollo(MASTER15)をそれぞれ投げ、Apolloのワインダー地帯で相手をノックダウンさせることが出来たので私が勝ちました。
……この結果について「なんやお前、つまんな」とお思いのニキネキもいらっしゃると思うので少し弁明をさせてもらいます。Apolloを投げた理由の1つとして「相手をノックダウンさせれば(圧倒的な点差がつくので)相手の自選曲で事故っても勝てるから」というのがあったのは事実なのですが、(このルールで)自分より格上の人間を相手にしようと思った場合、難易度の高い曲を投げた方が勝ちやすいから、というのもあります(これについては後述します)。
音ゲーにシューティングゲームの要素を盛り込んだのが「オンゲキ」というゲームなので、弾幕のキツい譜面を選んでノックダウン勝ちするという方針は戦略として間違ったものではないし、対戦という是が非でも勝ちたい場面でそういう戦略を採用した過去の自分の判断が間違っていたとも思っていません。しかし、対戦が終わって考えれば考えるほどにこのルールは奥が深いめちゃくちゃ面白いルールだったのではないか!?と思うようになり、そんな面白いルールで対戦できる絶好の機会になんとつまらない勝ち方をしてしまったのだろうかという後悔の念に駆られてしまうようになってしまいました。そこで、このルールについての布教をしつつ、あわよくば私とこのルールで対戦してみたい!という人間が現れてくれないかなぁ…と思いこのブログを書くに至りました。
2.このルールの面白さはどこにあるのか
前置きはこのくらいにしてそろそろ本題に移りましょう。
私がこのルールのどこに面白さを見出しているのか。それは、対戦相手とある程度レート差があっても、譜面研究によって勝敗をいくらでも覆せるのではないかという部分です。
そもそもオンゲキというゲーム自体、流れてきたノーツやフリックを右手でも左手でも処理できる「自由度」の高いゲームになっています。難しそうに見える譜面でも、運指を考えてみると意外と簡単に処理できた……というのはオンゲキでは非常によくある話(だと思っている)なのですが、それ故に譜面研究前提みたいな譜面が用意されていることも非常によくあり、そういう譜面を初見でやろうとすると(難易度にもよるとは思いますが)上手い人であっても崩れて大量失点してしまうということも珍しくありません。
もっとも、色んな譜面を研究していることこそがオンゲキ上手い人が上手い人である所以であり、上手い人を「初見殺し」するのは簡単な話ではありません(上手い人ほど色んな譜面を触っていて「初見の譜面」が存在しないので)。しかし、研究してきている運指が使えないルールとなれば話は別です。例えば……そう、左手でレバーを触れないとか。
オンゲキプレイヤーのほとんどは利き手(≒右手)でボタンを、利き手じゃない方の手(≒左手)でレバーを操作するというのがデフォルトだと思うので、まずそこから矯正して行かなければなりません。「いやお前、高難易度だとすごい鍵盤が降ってくるから両手ともボタンの上に置くのがデフォだろ?」という方もいらっしゃるかもしれませんが、そうすると今度は素直にやろうとすると左右どちらの手でもレバーを操作することを想定しているであろう譜面が増えてきますので、そこをどうにかしなければいけなくなってきます。そして、高難易度の譜面ほどレバーに触る手を選んでいられない場面が増えるので、きちんと研究をしておかないと一気に崩れやすくなってしまいます(先ほど「難易度の高い曲を投げた方が勝ちやすい」と言ったのはこれです)。難しいですね。

(全て取るなら)左側の譜面は左で赤ホールドしつつ右で出張左壁+レバー、右側の譜面は左手で(出張して)全壁+右手でレバーの分業をすることになるが、これを一瞬で思いつく一般人いないと思う(特に左の方)。ミラーかけたら普通にできる

レバーを片手で処理しようとするとホールド3or6列分がすっぽ抜けてしまうので失点がとても大きい。ご丁寧に左右反転配置が出てくるのでミラーをかけたとしても「逃げられない」

正直このレベルまで来ると普通にやってもロクなスコアを出せたものではないが、対戦ならあくまでも相対評価になるので自分のできない譜面だったとしても相手もできないなら一考の余地あり。密度が濃いので普通に捌こうとするとレバーをどちらの手で操作するかとか選んでられない。
こういう譜面を探せば、相手が上手い人だったとしてもミスを狙うことができるので、(少なくとも自選曲での)勝ち目は十分にあるように思えてきませんか?
通常何かゲーム(特に音ゲーのように対戦相手に直接干渉できない類のゲーム)でガチンコ対戦をする場合、対戦者同士の実力が拮抗していないと勝敗がある程度目に見えてしまうという場合がほとんどですが(勝敗が目に見えている勝負ってあまり面白味が無いように僕は感じています)、このルールを使えば普段やっているものとは別ゲーになるので、自分より上手い人を相手に同じ土俵の上で戦えるようになるのではないかと思っています。
3.このルールについての省察
さて、とりあえず変化球杯では先に述べたようなルールで対戦をしていきましたが、このルールはある種僕と先輩が戦う前提で組まれたルールなので、もし他の人が同様のルールで対戦をしようとする場合はルールを少し手直しする必要があるでしょう。
①「左手でレバーを触る毎に」について
このままだと左利きの人間が有利になってしまいます(普段からレバー操作が右手メインである(と考えられる)ため)。今回は対戦当事者が二人とも右利きだったのでこれで問題ありませんでしたが、本来的には「普段レバーを良く触っている方の手ではレバーを触れないようにしよう!」というのがこのルールの趣旨なので、「左手で」ではなく「利き手とは反対の手で」とした方が良いと思います。
②減点幅について
ここが一番難しいと思います。
実はこのルール、僕が変化球杯の運営に持ち込んだルールが魔改造された成れの果てで、もともとは「被弾1発につき-25000点」というルールだったのです。減点幅を25000点にした意図としては、被弾数が勝敗に大きく影響するようにしつつ、でも被弾数の差が1,2回程度であれば鍵盤でギリギリ逆転できなくもないぐらいの減点幅になるように、というつもりで調整をした記憶があります(でも今思えば鍵盤で50000点差つけるのは相当しんどいですね)。これが流用され、減点幅が25000点になったのだと思われます。
基本的には、譜面を上手に叩くことよりレバーに触らない事の方に意識を置いてプレイをしてもらいたいなと思っているのですが、かといって減点を-500000点とかにしてしまうと1回レバーに触ったら最後ほぼ負け確みたいな感じになってしまってそれはそれで面白くないので、被弾の時のルール設定と同じように、レバーに触った回数差が1,2回程度であればまだ鍵盤のでき次第では勝ちをもぎとれるような、それぐらいの減点幅がいいのかなと思っています。1回につき25000点だと、2回で50000点になってしまい、例えばで言うと1010000点(理論値)が960000点(ランクAAA)まで落ちてしまう幅となり、巻き返しがかなりしんどくなってしまいます。この辺は対戦相手との実力差を鑑みて柔軟に変えてもいいと思いますが、敢えて統一するなら減点幅は15000点前後ぐらいにしてもいいのかなと思います。そうすると2回で30000点差とかになるので地力にそこそこの差があればギリ逆転できるぐらいにはなると思うので(もちろんかなりしんどいとは思いますが)。
おわりに
今回は私が部内戦で採用したオンゲキの変則対戦ルールがめちゃくちゃ面白いのでは!?という記事を書いてみました。
再三言っている通りこのルールめちゃくちゃ面白いと思ってて、どれくらい面白いと思っているかというと私が今後何かオンゲキで対戦イベントを主催するときは場の空気が許し続けてくれる限りこれをやってみたいと思うぐらいのレベルなのですが、いかんせんこのルールを実施すること自体がとても大変で、まず譜面研究する時間をある程度取らないと自選曲で詰みかねないということ。そしてもう一つ、触っちゃいけない手でレバーに触った回数をカウントするために手元撮影か観客による目視カウントが必須になるということがあります。手元撮影機材の用意か、こんなバカルールに付き合ってくれるお友達の用意を頑張りましょう。また、そもそもこんなルールで対戦しようという人間が正直酔狂みたいな部分もあるので、対戦相手を探すこと自体が難しいかもしれませんね(だからこうしてブログで宣伝しているわけですが……)(私でよければいつでも対戦相手に名乗りを上げます)。
この記事を読んで少しでも「このルール面白そう!」と思った方、是非このルールで私と対戦してください。Apolloで先輩を粉砕してしまったあの日以来、純粋にこのルールで人と対戦できる日を私は待ち望んでいます。戦闘狂みたいなコメントになって大笑いしてますが、本当によろしくお願いします。興味ある方は私のTwitterまで一報を下さい。???「俺と永遠に戦い続けよう!」
最後に内輪で場違いな話をしますが、このような楽しさに気づく機会をくださったぬぺらぴゃさん。そしてもう1つの「倒す杯」の企画をしてくださり長年立エボとして精力的に活動してくださったななどらさん。本当にありがとうございました。定型文以外のことを言えずに不甲斐ない限りですが、お2人の益々のご清栄を心よりお祈り申し上げます。
では、ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
おわり
(不相応に)難しい譜面に挑む時の思考回路
どうも。1月末、定期試験が終わった頃には「2ヶ月もあるぜ〜〜〜〜なんでもやりたい放題だな!!」なんて思っていた春休みも気がつけばもう終わりを迎えるらしいという事実に震え上がっているだるです。まあ春休みというものがあるだけ、そんなものが無いほとんどの社会人ニキネキよりは遥かに"マシ"なはずなんですけどね…………そもそも2月終わりで春休み半分終わってるのがバグなんだよ時間軸どうなってんねんグチグチ
そんな愚痴はさておき、今回も張り切っていきましょう!
0.導入~今回の記事に至るまでのお話~
突然ですが、現在立エボでは、3,4月の2ヶ月を使って全機種スコアアタックを開催しています。全機種スコアタというのは、「機種ごとに、課題曲の成績を競います。課題曲の難易度は各参加者の自由ですが、選んだ難易度に応じて成績に補正がかかります。より上位難易度で良い成績を出すほど有利です。」という企画です(公式wikiより引用)。これは常設・月次更新サークル内スコアタとは異なり、なんとサークル会員でない人間も参加することが可能です!!!!対象機種を全部出さなければならない、みたいな縛りがあるわけでもなく、1機種だけ出す人もたくさんいるので、この記事を読んだ任意の音ゲーマーの方、自分の得意機種だけでも大歓迎ですので、奮ってご参加ください!!!!!!!
全機種スコアタに関する詳細はこちら↓(熱いダイレクトマーケティング)(物語序盤で懇切丁寧に全部説明してくれるモブキャラ君のきもち)
さてそんな中、私はとりあえずメイン機種であるオンゲキは頑張るか〜〜と息巻いていたのですが、なんと𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐が課題曲に選ばれてしまいました…………………………なんで?(なんで?)
オンゲキを知らない方もいらっしゃると思うので軽く説明をしておくと、現在オンゲキの曲を難易度高い順に並べた場合、15.7:1曲、15.6:1曲、15.4:3曲(以下省略)となっており、𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐はこの中で3位タイの定数15.4を誇る、オンゲキでも最難関曲の一角を担う非常に"っょぃ"曲。
全機種スコアタは月次のサークル内スコアタとは違って難易度の指定が無いので、最高難易度であるMASTERではない難易度を選ぶことも可能であり、虹レになったとはいえまだまだ𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の譜面が見えるはずもない僕は素直にEXPERTで出そうかn………

どうやら𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐が選ばれてしまったのは元を辿れば私が原因らしく、責任問題として半強制的にMASTERをやらなければいけなくなってしまったのでした…………
前置きが随分と長くなってしまいましたが、このような経緯があり、私は(言ってしまえば)分不相応に難易度の高い譜面の研究をしました。
今回は、そんな私が𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の研究/攻略をする上で考えた/感じた事を言語化してみよう!!という内容の記事になります。
𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐に限らず、自分の実力より難易度が上の譜面に対峙する瞬間というのは音ゲーマーであれば誰しもに訪れるものだと思います(私のは極端すぎる例ですが)。その時にどういう考え方で研究をしていけばいいのか、そういった心構えについて、一音ゲーマーの意見として参考にしていただければと思います。
1.リザルトの「善し悪し」について 〜Missの扱いのお話〜
(1)先ずクイズより始めよ
突然ですがクイズです!ここに同一曲・同一譜面をプレイした2枚のリザルトを用意しました

BREAK-HIT-MISSが右側のリザルトは374-191-23、左側のリザルトは340-118-45。両者と比較すると、MISSは右のリザルトの方が少なく、赤BREAKとHITは左のリザルトの方が少ないという感じです。ここでは思考を簡略化するためにベルは無視して、点差も191点と誤差みたいなもんなのでスコアも同点だと考えてください(先入観を排除するためにレート・ハイスコアは隠してあります)。
さて、この2つの実質同点のリザルトに優劣をつけるとしたら、どちらのリザルトの方が「上手い」でしょうか????すこし考えてみてください。
ちなみに皆さんが考えてくれている間に雑談をしておくと、ゲームなんて自分が楽しくなるためにやるもの(だと僕は思っている)なので本来的にはリザルトに良いも悪いも無いし、上手いとか下手とか気にしている時点でナンセンスだと思います。まあそれはそれとして上手くなりたいとか思っちゃうから人間は愚かなわけですが…
また、雑談ついでに先に言っておくと、この「どっちのリザルトの方が上手い?」という問題は「上手い」の定義が場面によって変わってくるので、(この後僕の考えは出しますが)それが絶対という訳ではありません。今これを読んでいて「こっちの方が上手いんじゃない?」と思った方、それが正解です。その考えを大切にして、そういう方向性のリザルトが増えるように楽しく遊んでください。
そろそろ考えは決まりましたでしょうか。
私は、MISSが多いけど赤BREAKとHITが少ない左側のリザルトの方が「上手い」リザルトだと思いました。
(2)考えの前提となる知識について
これはオンゲキというゲームの判定を前提とした考えなのですが、オンゲキには某太鼓ゲームのように「叩いたけどミス(かのゲームの場合は不可ですが)」というものが存在しません。もちろん早すぎるタイミングで叩こうとした場合に叩けずにノーツが流れて最終的にMISSとなることはありますが、裏を返せば等間隔(オンゲキの場合ノーツドンピシャから±6フレームの幅のどこか)でノーツを叩ければ必ずMISS回避はできるので、ホールド壁キャラ操作を一切無視できる譜面の場合、極論全押しを高速で出し続ければフルコンボは達成できるということになります。ちなみにオンゲキの詳しい判定の話については、今年のKoPオンゲキ部門で優勝したけにちのさんが解説してくれていますのでそちらをどうぞ↓
このように考えると、言ってしまえばオンゲキは、見えないところはリズムに合わせて全押しを出しているだけでミスを減らすことが出来てしまうゲームなのです。また、先に挙げたリザルトについても、左のリザルトは「ガチ押しをしようとしたけど見えなくて/押せなくてミスが嵩んだリザルト」、右のリザルトは「見えない部分が多くて全押しで誤魔化したリザルト」という風に見ることが出来ます(本当にそうかは分かりませんが)。ちなみに右のリザルトを生み出した人間は他でもない僕なのですが、全押しで誤魔化すと巻き込みとなってFASTの方が多くなる傾向にあります。そういう部分からも、ガチ押しを諦めたということが窺えますね。
さて、そうするとこのクイズは、「ガチ押ししようとしてミスが増えるプレイと全押しで赤BREAK,HITが増えるプレイでは、どちらの方が良いプレイか」ということを聞かれているということになります。改めて、皆さんはどちらの方が良いプレイだと思ったでしょうか?
(3)私の考え
私の考えは先程述べた通りで、なぜそう思うかと言うと、上手くなりたい、具体的にはスコアをもっと出せるようになりたい(この考えの終着地点は理論値を取りたいになる訳ですが)という視点に立った時に、ミスが多いリザルトの方が「先」に存在しているからなのです。
どんな音ゲーに関しても言えることですが、譜面を「叩く」時のプロセスは、
①譜面を認識する
②どう手を動かしたらそれを拾えるのかを認識する
③②の認識通りに体を動かす
④ノーツを取れる
という段階を経ています(以前弐寺が上手い方に「よくこんなの見えますね」と言ったら「いや、別に見えている訳ではなくって、目に入ったら勝手に手が動くというか……」という説明をされて「?????????」となった事がありますが、これは目と体と頭が慣れた結果①と②のタイムラグが無くなったという理解で良いでしょう)。譜面研究をするのを大前提とすると①と②はプレイが始まる前にある程度頭に入っているということになります。ここで「ガチ押ししようとしてミスが増えるプレイ」をする人間は、研究しても尚①ができていないか、あるいは③の段階でミスをしているということになります。ところが、「見えない部分を全押しで誤魔化すプレイ」を錬成してしまう人間は、①ができていないから②以降を諦めているか、あるいは②が終わった段階で、「この動きは私には無理、とはいえ一番やりやすそうな動き方でもこれだからなぁ……(察し)」と③の段階を踏むのを諦めて全押しをしているのだと言えます。どちらにせよ、完璧なプレイを目指すならガチ押しをしていくしかないわけで、先に挙げた2つのリザルトのうち完璧なプレイを目指す過程にあるのはガチ押ししてミスが増えるプレイの方だけなのです。そういうことで、ガチ押しでミスが増えても尚全押しと同じ点数を出せる左側の方が「上手い」リザルトだと感じました。
…今回は「僕が感じたことを言語化してみよう」というだけの記事なのでこれで終わりと言えば終わりなのですが、なにかオチっぽいことを言うとするならば、「上手くなりたいならミスが増えることを恐れるな、誤魔化していた箇所をガチ押ししようとしてミスが増えるのは当然のことだ」といったところでしょうか。
2.難しい譜面でスコアを出すための研究 〜「敢えてMissを出す」という選択肢のお話〜
ここまでは長期的な目で見たときにどういうリザルトが「伸びしろがある」のかという話をしてきましたが、ここからは「じゃあそれを実際に伸ばすにはどうしたらいいの?」という話をしていきたいと思います。所謂「譜面研究」と呼ばれるもので何をどう研究すればいいのかという話です。
(1)そんなにおいしい話はない
元も子もない話をしてしまうと、(音ゲーに限らない話ですが)何かの能力が一朝一夕で飛躍的に向上するということはまずあり得ません。伸びしろを伸ばすには少しずつ段階を踏んで着実に実力をつけていくしか方法はない、というのが今日の多くの人間の結論でしょうし、私もその例に洩れるわけではありません。しかし、今の私のように「そんな悠長なことは言ってられん、俺は早く結果を出さんとあかんのや」という場面が無い訳でもないでしょう(本当に愚かですね)。そういう時にどういう考え方をしたらいいのか。
(2)潔く諦めよう
私が意識しているのは、まず「これは自分には手に負えない代物である」ということをきちんと理解し、受け入れることです。そしてあまり高いスコアを出すのを潔く諦め、「どうすればこの部分を完璧にとれるようになるのか」という「足し算」の考え方ではなく、「どの要素を落とせば今の自分で一番スコアを取れるのか」という「引き算」の考え方で考えています(自分の実力にそぐわないことをやろうとしている訳ですから、このような「小細工」を弄しないと真っ向から挑んでどうにかなるものでもありませんし、「小細工」を弄せないようなガチの譜面は素直にやらないようにしましょう)。
(3)具体的に考えてみよう
抽象的な話ばかりでもピンとこないと思うので、具体的な話(オンゲキの𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐 Master)をしてみます。
まずは譜面を眺めて、「どう足掻いても絶対に小細工のしようがない部分」がどこなのかを考えていきます。オンゲキの場合、
①同色の同時押しが出てくる場面
②レーンや敵弾の配置都合で片手をレバーから離せないのにまあまあ難しい鍵盤(片手螺旋とか(何が「まあまあ難しい」に該当するかは個人差がありそう))も出てくる配置
などがこれに該当します(密度が濃い部分に関しては餡蜜という選択肢もありますが、私の持つ餡蜜についての知識が毛ほどもないので今回は餡蜜については考慮していません)。
①に関しては、2つのボタンを同時に押さないと落としてしまうので素直にやるしかありません。②に関しては、レーンから外れるとそもそもノーツを叩けなくなりますし、途中で落とされるのは論外となってしまうからです。「壁ホールド+鍵盤の場合も②に入るんじゃないのか」とお思いの方もいるかもしれませんが、その場合には壁ホールドを捨てて鍵盤を両手で拾いに行くという選択肢が残されているため、ここでは除外しています(後述)。𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐でいうとこの辺なんかが分かりやすいんじゃないかなと思います。

50小節目前(サビ前)は緑の同時押しがあるので、見たまま押すか全押し+片手緑にするかはさておき素直に押すしかありませんし、60-68小節についても同時押しラッシュなので(ホールド始点部分はトリルに置き換えられますが)基本的にごまかしようがなく、77-81小節はレーン移動+敵弾があり、レバーに触らないと下手したら3倍弾の直撃を食らってしまうのでここも鍵盤は片手で捌くしかない……とこんな感じです。
私の場合はまだ𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の鍵盤が見える域に達していないので、これに加えてただ鍵盤を頑張るしかない部分についても「どうしようもない」と割り切っています

よくわかんないし71-76小節はなにこれ(なにこれ)
こういうどうしようもない譜面をそぎ落として残った部分は、(タネを知ってしまえば)そこまで難しくないか、ちょっと落とせばすごく叩きやすくできるかのどちらかに分類されます。特に後者のケースとして僕が意識したのは次の2か所です。

・44-48(45は除く)小節について
今では(先ほど出てきた77-81小節目に甚振られ続けた甲斐もあって)ここの鍵盤を片手で処理できるようになりましたが、𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐紫をやり始めた当初はここを片手で処理しようとするも頭がバグってしまって鍵盤をロクに叩けない…という惨状でした。そこで私は考えたのです。「これ…もうちょっと失点抑えられないか…?」と。
ここの部分については、(私は右利きなので)左手でレバー+右手でノーツというのが基本の取り方ですが、この部分(45小節目はホールドが簡単なのでレバーもホールドも頑張るとしてそれ以外の部分)は敵弾も無いしレーンアウトも心配しなくていいので、ノーツの方が疎かになりすぎるようであれば、ベルを捨てて譜面を完璧に取りに行くという選択肢もアリなように思えます。この部分についての理解を深めていきましょう。
オンゲキは理論値が1010000点ですが、このうち950000点がノーツ、60000点がベルであり、全てのノーツ/ベルは(スコア上は)それぞれ等価となっています。この譜面は総ノーツ数が3390、ベルが200個なので、ノーツは1つあたり950000÷3390=280.235……点、ベルは1つあたり60000÷200=300点です。1つあたりの点数で言えばベルの方が高いですが、ベル1つにつきノーツは青と緑で2個配置されている事を考慮するとノーツの合計点数は560点となり、ベルかノーツのどちらかを完全に捨てると考える場合、ベルを捨ててノーツを取った方がスコアを取れるという計算になります。
もちろん実際にはここまで単純な話ではありません。ベルは取るか落とすかで0か100しかありませんが、ノーツの方はCRITICAL BREAK/BREAK/HIT/MISSで100/90/60/0の4パターンがあります。計算上、ノーツを捨てる方針であっても、緑と青の両方を拾う(HIT以上を出す)かどっちかひとつはMISSを出してももう一方をCRITICAL BREAKで通せれば、ベル逃し+ノーツ両CRITICAL BREAKよりも点数を高くすることができます。ただしこの場合赤緑を人差し指中指で押すことになると思うので、45小節目に入る時に赤親指に持ち替えなければならずそこでテンパるのが目に見えてるのと、シンプルにリズムが取りづらそうだなぁと思ったので、僕はレバーを捨てて両手でノーツ拾うチャートを使っていました(そもそも頭がバグると赤すら疎かになる可能性が高いのもある)(レバー捨ての場合でも自機の位置調整すればベル落とすのも最少5個ぐらいで済ませられるというのもある)。
・53-54,57-58小節について
オンゲキは壁やレバーがある場合はそれに片手を使うのがセオリーなので、ここの部分はパッと見だと壁/鍵盤で手を使い分けたくなる部分ですが、そうすると赤と緑青の混フレを片手で処理しなければいけなくなってしまって難易度が高くなってしまいます。そこで、この部分は壁赤/緑青で分業するのが正規の取り方となっています(壁と赤のタイミングが一緒なので、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(MASTER)・Magical Panic Adventure(MASTER)・μ3(MASTER)・luna blu(LUNATIC)で出てくる、所謂「隠しコマンド押し」で処理できる)。話を聞く限りあまり難しい印象は受けないかもしれませんが、そもそもが混フレで押しにくい上に隠しコマンド押しという普段使い慣れていない技術を急に使わなければならないということで、この部分は押し方が分かってても完璧に取るのが難しい(個人的)難所となっています。特に隠しコマンド押しについてはMagical Panic Adventureのように複数回押すことになるので、押し方が分かっていないと手を置く位置をミスって両ボタンともスカって壁も赤ノーツも両方落とす……みたいな事にもなりかねません。
ここはそもそも混フレで精度が取りにくいところであり、両方HITを出してしまうとCRITICAL BREAK+MISSと同じぐらいのスコアしか出すことができなくなってしまいます。なのでここは逆転の発想で、片方を捨ててももう片方をCRITICALで拾えれば両HITと同等のスコアをもらえると考えて壁と赤のどっちかを捨てましょう。スカって両方落とすよりは片方だけでも確実に取りに行くという、日本に古来から伝わる伝統芸能「二兎を追う者は一兎をも得ず」の精神です。
壁と赤のどちらを取るのかという部分については、私は壁を取りました。理由は2つあって、1つはいずれ隠しコマンド押しをする時に赤よりは壁の方に重心を置いて手を出さなければならない(らしい)から。もう1つは、右手を赤青/緑の交互ホールド押しすることによって、青ホールド始点と同じタイミングでくる赤ノーツを無理なく拾うことができるからです。壁を捨てた場合、壁ノーツ全部捨てざるを得なくなってしまうので、それよりは赤を捨てた方がまだ点数が取れるということですね。
くそムズいと思える譜面でも、少しを捨てることで他のほとんどを拾えるのであれば全体の得点率を上げることは出来ます(もちろん許容が広いことが大前提となってしまいますが)。譜面研究をする際にこういう視点もあるんだということを頭の片隅に置いておけば、もしかしたら今よりも高いスコアを目指せるかも?
おわりに
私が𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐と向き合って(?)感じたことはこの辺りになります。感じたことを書いていくだけの内容だったので、記事全体としてのまとまりがなくグダグダした内容になってしまった…………
繰り返しになりますが、音ゲー上手くなることだけを考えるなら自分の実力にそぐわない譜面には触らない方がいいです。まあでも曲がいいからね、仕方ないね
最後になりますが、Discordのスクショの使用を快諾してくれたいつきさんと𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐のリザルト公開を快諾してくれたをときくん、本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。
それでは、ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。この記事が少しでも何かしらの参考になったなら幸いです。
おわり