(不相応に)難しい譜面に挑む時の思考回路

どうも。1月末、定期試験が終わった頃には「2ヶ月もあるぜ〜〜〜〜なんでもやりたい放題だな!!」なんて思っていた春休みも気がつけばもう終わりを迎えるらしいという事実に震え上がっているだるです。まあ春休みというものがあるだけ、そんなものが無いほとんどの社会人ニキネキよりは遥かに"マシ"なはずなんですけどね…………そもそも2月終わりで春休み半分終わってるのがバグなんだよ時間軸どうなってんねんグチグチ

そんな愚痴はさておき、今回も張り切っていきましょう!

 

 

 

 

0.導入~今回の記事に至るまでのお話~

突然ですが、現在立エボでは、3,4月の2ヶ月を使って全機種スコアアタックを開催しています。全機種スコアタというのは、「機種ごとに、課題曲の成績を競います。課題曲の難易度は各参加者の自由ですが、選んだ難易度に応じて成績に補正がかかります。より上位難易度で良い成績を出すほど有利です。」という企画です(公式wikiより引用)。これは常設・月次更新サークル内スコアタとは異なり、なんとサークル会員でない人間も参加することが可能です!!!!対象機種を全部出さなければならない、みたいな縛りがあるわけでもなく、1機種だけ出す人もたくさんいるので、この記事を読んだ任意の音ゲーマーの方、自分の得意機種だけでも大歓迎ですので、奮ってご参加ください!!!!!!!

全機種スコアタに関する詳細はこちら↓(熱いダイレクトマーケティング)(物語序盤で懇切丁寧に全部説明してくれるモブキャラ君のきもち)

w.atwiki.jp

 

さてそんな中、私はとりあえずメイン機種であるオンゲキは頑張るか〜〜と息巻いていたのですが、なんと𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐が課題曲に選ばれてしまいました…………………………なんで?(なんで?)

オンゲキを知らない方もいらっしゃると思うので軽く説明をしておくと、現在オンゲキの曲を難易度高い順に並べた場合、15.7:1曲、15.6:1曲、15.4:3曲(以下省略)となっており、𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐はこの中で3位タイの定数15.4を誇る、オンゲキでも最難関曲の一角を担う非常に"っょぃ"曲。

全機種スコアタは月次のサークル内スコアタとは違って難易度の指定が無いので、最高難易度であるMASTERではない難易度を選ぶことも可能であり、虹レになったとはいえまだまだ𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の譜面が見えるはずもない僕は素直にEXPERTで出そうかn………

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どうやら𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐が選ばれてしまったのは元を辿れば私が原因らしく、責任問題として半強制的にMASTERをやらなければいけなくなってしまったのでした…………

 

前置きが随分と長くなってしまいましたが、このような経緯があり、私は(言ってしまえば)分不相応に難易度の高い譜面の研究をしました。

今回は、そんな私が𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の研究/攻略をする上で考えた/感じた事を言語化してみよう!!という内容の記事になります。

𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐に限らず、自分の実力より難易度が上の譜面に対峙する瞬間というのは音ゲーマーであれば誰しもに訪れるものだと思います(私のは極端すぎる例ですが)。その時にどういう考え方で研究をしていけばいいのか、そういった心構えについて、一音ゲーマーの意見として参考にしていただければと思います。

 

 

 

1.リザルトの「善し悪し」について 〜Missの扱いのお話〜

(1)先ずクイズより始めよ

突然ですがクイズです!ここに同一曲・同一譜面をプレイした2枚のリザルトを用意しました

𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐 MASTERリザルト。へたくそ。

BREAK-HIT-MISSが右側のリザルトは374-191-23、左側のリザルトは340-118-45。両者と比較すると、MISSは右のリザルトの方が少なく、赤BREAKとHITは左のリザルトの方が少ないという感じです。ここでは思考を簡略化するためにベルは無視して、点差も191点と誤差みたいなもんなのでスコアも同点だと考えてください(先入観を排除するためにレート・ハイスコアは隠してあります)。

さて、この2つの実質同点のリザルトに優劣をつけるとしたら、どちらのリザルトの方が「上手い」でしょうか????すこし考えてみてください。

ちなみに皆さんが考えてくれている間に雑談をしておくと、ゲームなんて自分が楽しくなるためにやるもの(だと僕は思っている)なので本来的にはリザルトに良いも悪いも無いし、上手いとか下手とか気にしている時点でナンセンスだと思います。まあそれはそれとして上手くなりたいとか思っちゃうから人間は愚かなわけですが…

また、雑談ついでに先に言っておくと、この「どっちのリザルトの方が上手い?」という問題は「上手い」の定義が場面によって変わってくるので、(この後僕の考えは出しますが)それが絶対という訳ではありません。今これを読んでいて「こっちの方が上手いんじゃない?」と思った方、それが正解です。その考えを大切にして、そういう方向性のリザルトが増えるように楽しく遊んでください。

 

 

 

 

 

そろそろ考えは決まりましたでしょうか。

私は、MISSが多いけど赤BREAKとHITが少ない左側のリザルトの方が「上手い」リザルトだと思いました。

 

 

(2)考えの前提となる知識について

これはオンゲキというゲームの判定を前提とした考えなのですが、オンゲキには某太鼓ゲームのように「叩いたけどミス(かのゲームの場合は不可ですが)」というものが存在しません。もちろん早すぎるタイミングで叩こうとした場合に叩けずにノーツが流れて最終的にMISSとなることはありますが、裏を返せば等間隔(オンゲキの場合ノーツドンピシャから±6フレームの幅のどこか)でノーツを叩ければ必ずMISS回避はできるので、ホールド壁キャラ操作を一切無視できる譜面の場合、極論全押しを高速で出し続ければフルコンボは達成できるということになります。ちなみにオンゲキの詳しい判定の話については、今年のKoPオンゲキ部門で優勝したけにちのさんが解説してくれていますのでそちらをどうぞ↓

kennichino.hatenablog.jp

このように考えると、言ってしまえばオンゲキは、見えないところはリズムに合わせて全押しを出しているだけでミスを減らすことが出来てしまうゲームなのです。また、先に挙げたリザルトについても、左のリザルトは「ガチ押しをしようとしたけど見えなくて/押せなくてミスが嵩んだリザルト」、右のリザルトは「見えない部分が多くて全押しで誤魔化したリザルト」という風に見ることが出来ます(本当にそうかは分かりませんが)。ちなみに右のリザルトを生み出した人間は他でもない僕なのですが、全押しで誤魔化すと巻き込みとなってFASTの方が多くなる傾向にあります。そういう部分からも、ガチ押しを諦めたということが窺えますね。

さて、そうするとこのクイズは、「ガチ押ししようとしてミスが増えるプレイと全押しで赤BREAK,HITが増えるプレイでは、どちらの方が良いプレイか」ということを聞かれているということになります。改めて、皆さんはどちらの方が良いプレイだと思ったでしょうか?

 

 

(3)私の考え

私の考えは先程述べた通りで、なぜそう思うかと言うと、上手くなりたい、具体的にはスコアをもっと出せるようになりたい(この考えの終着地点は理論値を取りたいになる訳ですが)という視点に立った時に、ミスが多いリザルトの方が「先」に存在しているからなのです。

どんな音ゲーに関しても言えることですが、譜面を「叩く」時のプロセスは、

①譜面を認識する

②どう手を動かしたらそれを拾えるのかを認識する

③②の認識通りに体を動かす

④ノーツを取れる

という段階を経ています(以前弐寺が上手い方に「よくこんなの見えますね」と言ったら「いや、別に見えている訳ではなくって、目に入ったら勝手に手が動くというか……」という説明をされて「?????????」となった事がありますが、これは目と体と頭が慣れた結果①と②のタイムラグが無くなったという理解で良いでしょう)。譜面研究をするのを大前提とすると①と②はプレイが始まる前にある程度頭に入っているということになります。ここで「ガチ押ししようとしてミスが増えるプレイ」をする人間は、研究しても尚①ができていないか、あるいは③の段階でミスをしているということになります。ところが、「見えない部分を全押しで誤魔化すプレイ」を錬成してしまう人間は、①ができていないから②以降を諦めているか、あるいは②が終わった段階で、「この動きは私には無理、とはいえ一番やりやすそうな動き方でもこれだからなぁ……(察し)」と③の段階を踏むのを諦めて全押しをしているのだと言えます。どちらにせよ、完璧なプレイを目指すならガチ押しをしていくしかないわけで、先に挙げた2つのリザルトのうち完璧なプレイを目指す過程にあるのはガチ押ししてミスが増えるプレイの方だけなのです。そういうことで、ガチ押しでミスが増えても尚全押しと同じ点数を出せる左側の方が「上手い」リザルトだと感じました。

 

…今回は「僕が感じたことを言語化してみよう」というだけの記事なのでこれで終わりと言えば終わりなのですが、なにかオチっぽいことを言うとするならば、「上手くなりたいならミスが増えることを恐れるな、誤魔化していた箇所をガチ押ししようとしてミスが増えるのは当然のことだ」といったところでしょうか。

 

 

 

2.難しい譜面でスコアを出すための研究 〜「敢えてMissを出す」という選択肢のお話〜

ここまでは長期的な目で見たときにどういうリザルトが「伸びしろがある」のかという話をしてきましたが、ここからは「じゃあそれを実際に伸ばすにはどうしたらいいの?」という話をしていきたいと思います。所謂「譜面研究」と呼ばれるもので何をどう研究すればいいのかという話です。

 

 

(1)そんなにおいしい話はない

元も子もない話をしてしまうと、(音ゲーに限らない話ですが)何かの能力が一朝一夕で飛躍的に向上するということはまずあり得ません。伸びしろを伸ばすには少しずつ段階を踏んで着実に実力をつけていくしか方法はない、というのが今日の多くの人間の結論でしょうし、私もその例に洩れるわけではありません。しかし、今の私のように「そんな悠長なことは言ってられん、俺は早く結果を出さんとあかんのや」という場面が無い訳でもないでしょう(本当に愚かですね)。そういう時にどういう考え方をしたらいいのか。

 

 

(2)潔く諦めよう

私が意識しているのは、まず「これは自分には手に負えない代物である」ということをきちんと理解し、受け入れることです。そしてあまり高いスコアを出すのを潔く諦め、「どうすればこの部分を完璧にとれるようになるのか」という「足し算」の考え方ではなく、「どの要素を落とせば今の自分で一番スコアを取れるのか」という「引き算」の考え方で考えています(自分の実力にそぐわないことをやろうとしている訳ですから、このような「小細工」を弄しないと真っ向から挑んでどうにかなるものでもありませんし、「小細工」を弄せないようなガチの譜面は素直にやらないようにしましょう)。

 

 

(3)具体的に考えてみよう

抽象的な話ばかりでもピンとこないと思うので、具体的な話(オンゲキの𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐 Master)をしてみます。

まずは譜面を眺めて、「どう足掻いても絶対に小細工のしようがない部分」がどこなのかを考えていきます。オンゲキの場合、

①同色の同時押しが出てくる場面

②レーンや敵弾の配置都合で片手をレバーから離せないのにまあまあ難しい鍵盤(片手螺旋とか(何が「まあまあ難しい」に該当するかは個人差がありそう))も出てくる配置

などがこれに該当します(密度が濃い部分に関しては餡蜜という選択肢もありますが、私の持つ餡蜜についての知識が毛ほどもないので今回は餡蜜については考慮していません)。

①に関しては、2つのボタンを同時に押さないと落としてしまうので素直にやるしかありません。②に関しては、レーンから外れるとそもそもノーツを叩けなくなりますし、途中で落とされるのは論外となってしまうからです。「壁ホールド+鍵盤の場合も②に入るんじゃないのか」とお思いの方もいるかもしれませんが、その場合には壁ホールドを捨てて鍵盤を両手で拾いに行くという選択肢が残されているため、ここでは除外しています(後述)。𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐でいうとこの辺なんかが分かりやすいんじゃないかなと思います。

誰がどう足掻いてもまじめにやるしかなさそう

50小節目前(サビ前)は緑の同時押しがあるので、見たまま押すか全押し+片手緑にするかはさておき素直に押すしかありませんし、60-68小節についても同時押しラッシュなので(ホールド始点部分はトリルに置き換えられますが)基本的にごまかしようがなく、77-81小節はレーン移動+敵弾があり、レバーに触らないと下手したら3倍弾の直撃を食らってしまうのでここも鍵盤は片手で捌くしかない……とこんな感じです。

私の場合はまだ𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐の鍵盤が見える域に達していないので、これに加えてただ鍵盤を頑張るしかない部分についても「どうしようもない」と割り切っています

5-13小節はギリいけなくもなさそうだけど、37-41小節は鍵盤とレバーと壁全部忙しくて
よくわかんないし71-76小節はなにこれ(なにこれ)

 

 

こういうどうしようもない譜面をそぎ落として残った部分は、(タネを知ってしまえば)そこまで難しくないか、ちょっと落とせばすごく叩きやすくできるかのどちらかに分類されます。特に後者のケースとして僕が意識したのは次の2か所です。

(正しくない)研究のし甲斐のある箇所

・44-48(45は除く)小節について

今では(先ほど出てきた77-81小節目に甚振られ続けた甲斐もあって)ここの鍵盤を片手で処理できるようになりましたが、𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐紫をやり始めた当初はここを片手で処理しようとするも頭がバグってしまって鍵盤をロクに叩けない…という惨状でした。そこで私は考えたのです。「これ…もうちょっと失点抑えられないか…?」と。

ここの部分については、(私は右利きなので)左手でレバー+右手でノーツというのが基本の取り方ですが、この部分(45小節目はホールドが簡単なのでレバーもホールドも頑張るとしてそれ以外の部分)は敵弾も無いしレーンアウトも心配しなくていいので、ノーツの方が疎かになりすぎるようであれば、ベルを捨てて譜面を完璧に取りに行くという選択肢もアリなように思えます。この部分についての理解を深めていきましょう。

オンゲキは理論値が1010000点ですが、このうち950000点がノーツ、60000点がベルであり、全てのノーツ/ベルは(スコア上は)それぞれ等価となっています。この譜面は総ノーツ数が3390、ベルが200個なので、ノーツは1つあたり950000÷3390=280.235……点、ベルは1つあたり60000÷200=300点です。1つあたりの点数で言えばベルの方が高いですが、ベル1つにつきノーツは青と緑で2個配置されている事を考慮するとノーツの合計点数は560点となり、ベルかノーツのどちらかを完全に捨てると考える場合、ベルを捨ててノーツを取った方がスコアを取れるという計算になります。

もちろん実際にはここまで単純な話ではありません。ベルは取るか落とすかで0か100しかありませんが、ノーツの方はCRITICAL BREAK/BREAK/HIT/MISSで100/90/60/0の4パターンがあります。計算上、ノーツを捨てる方針であっても、緑と青の両方を拾う(HIT以上を出す)かどっちかひとつはMISSを出してももう一方をCRITICAL BREAKで通せれば、ベル逃し+ノーツ両CRITICAL BREAKよりも点数を高くすることができます。ただしこの場合赤緑を人差し指中指で押すことになると思うので、45小節目に入る時に赤親指に持ち替えなければならずそこでテンパるのが目に見えてるのと、シンプルにリズムが取りづらそうだなぁと思ったので、僕はレバーを捨てて両手でノーツ拾うチャートを使っていました(そもそも頭がバグると赤すら疎かになる可能性が高いのもある)(レバー捨ての場合でも自機の位置調整すればベル落とすのも最少5個ぐらいで済ませられるというのもある)。

 

・53-54,57-58小節について

オンゲキは壁やレバーがある場合はそれに片手を使うのがセオリーなので、ここの部分はパッと見だと壁/鍵盤で手を使い分けたくなる部分ですが、そうすると赤と緑青の混フレを片手で処理しなければいけなくなってしまって難易度が高くなってしまいます。そこで、この部分は壁赤/緑青で分業するのが正規の取り方となっています(壁と赤のタイミングが一緒なので、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(MASTER)・Magical Panic Adventure(MASTER)・μ3(MASTER)・luna blu(LUNATIC)で出てくる、所謂「隠しコマンド押し」で処理できる)。話を聞く限りあまり難しい印象は受けないかもしれませんが、そもそもが混フレで押しにくい上に隠しコマンド押しという普段使い慣れていない技術を急に使わなければならないということで、この部分は押し方が分かってても完璧に取るのが難しい(個人的)難所となっています。特に隠しコマンド押しについてはMagical Panic Adventureのように複数回押すことになるので、押し方が分かっていないと手を置く位置をミスって両ボタンともスカって壁も赤ノーツも両方落とす……みたいな事にもなりかねません。

ここはそもそも混フレで精度が取りにくいところであり、両方HITを出してしまうとCRITICAL BREAK+MISSと同じぐらいのスコアしか出すことができなくなってしまいます。なのでここは逆転の発想で、片方を捨ててももう片方をCRITICALで拾えれば両HITと同等のスコアをもらえると考えて壁と赤のどっちかを捨てましょう。スカって両方落とすよりは片方だけでも確実に取りに行くという、日本に古来から伝わる伝統芸能「二兎を追う者は一兎をも得ず」の精神です。

壁と赤のどちらを取るのかという部分については、私は壁を取りました。理由は2つあって、1つはいずれ隠しコマンド押しをする時に赤よりは壁の方に重心を置いて手を出さなければならない(らしい)から。もう1つは、右手を赤青/緑の交互ホールド押しすることによって、青ホールド始点と同じタイミングでくる赤ノーツを無理なく拾うことができるからです。壁を捨てた場合、壁ノーツ全部捨てざるを得なくなってしまうので、それよりは赤を捨てた方がまだ点数が取れるということですね。

 

 

くそムズいと思える譜面でも、少しを捨てることで他のほとんどを拾えるのであれば全体の得点率を上げることは出来ます(もちろん許容が広いことが大前提となってしまいますが)。譜面研究をする際にこういう視点もあるんだということを頭の片隅に置いておけば、もしかしたら今よりも高いスコアを目指せるかも?

 

 

 

おわりに

私が𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐と向き合って(?)感じたことはこの辺りになります。感じたことを書いていくだけの内容だったので、記事全体としてのまとまりがなくグダグダした内容になってしまった…………

繰り返しになりますが、音ゲー上手くなることだけを考えるなら自分の実力にそぐわない譜面には触らない方がいいです。まあでも曲がいいからね、仕方ないね

最後になりますが、Discordのスクショの使用を快諾してくれたいつきさんと𝑨𝒑𝒐𝒍𝒍𝒐のリザルト公開を快諾してくれたをときくん、本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。

それでは、ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。この記事が少しでも何かしらの参考になったなら幸いです。

 

おわり