オンゲキの変則ルールで遊んでみよう

どうも。春休みに累計22万円の出費があったことに気がついてしまって打ち震えているだるです。2回連続で私の記事になってしまいましたが、ブログの私物化が着々と進んでおり嬉しい限りで……え?2ヶ月ちょっとで22万も使ったの……?

 

さて、私はこの2ヶ月上記の通りの散財しつつも充実した春休みを送っていたのですが(一緒に遊んでくれた方々ありがとうございました、お陰様でどのイベントもとても楽しかったです)、そんなこの春休みのイベントの1つにここ立エボの「引退する先輩を倒す杯」というものがありました。

(内輪の話で恐縮ですが、)立エボでは先輩が退会(引退)をする際に様々な機種で現役生(サークル会員)とガチンコ勝負をする、という一種の部内戦が開催されることがあります。この春は2つの「倒す杯」が開催されたのですが、そのうち1つの「倒す杯」は、主催者が変なオプションつけて音ゲーするのが大好きな人だったのでその意向を汲んで普段はやらないような変則ルールを盛り込んだ大会(以下「変化球杯」とします)となりました。

私はメイン機種オンゲキでやらせていただいているのでオンゲキで変化球杯にエントリーしたのですが、その時に使ったルールが色んな意味で面白かったので、今回の記事ではその変則ルールを紹介したりしていこうと思います。

 

 

 

 

1.ルール説明(と対戦結果)

まずは私がどんなルールでの対戦を申し込んだのかを説明しないと話は始まりませんね。私が申し込んだのは「片手?」というルールで、その内容は「対戦者がそれぞれ課題曲を投げ合い、その2曲の合計テクニカルスコアの高い方が勝ち。ただし、左手でレバーに触る毎に25000点(一度にn小節(n>1、小数点以下切り捨て)連続で触り続けた場合は25000×n点)をテクニカルスコアから減点、ミラーの有無は自由」というものでした。ものすごくざっくり言うと「左手でレバーに触るな!!」という事ですね。

これに対して対戦相手はDestr0yer(MASTER13+)を、私はApollo(MASTER15)をそれぞれ投げ、Apolloのワインダー地帯で相手をノックダウンさせることが出来たので私が勝ちました。

 

……この結果について「なんやお前、つまんな」とお思いのニキネキもいらっしゃると思うので少し弁明をさせてもらいます。Apolloを投げた理由の1つとして「相手をノックダウンさせれば(圧倒的な点差がつくので)相手の自選曲で事故っても勝てるから」というのがあったのは事実なのですが、(このルールで)自分より格上の人間を相手にしようと思った場合、難易度の高い曲を投げた方が勝ちやすいから、というのもあります(これについては後述します)。

音ゲーシューティングゲームの要素を盛り込んだのが「オンゲキ」というゲームなので、弾幕のキツい譜面を選んでノックダウン勝ちするという方針は戦略として間違ったものではないし、対戦という是が非でも勝ちたい場面でそういう戦略を採用した過去の自分の判断が間違っていたとも思っていません。しかし、対戦が終わって考えれば考えるほどにこのルールは奥が深いめちゃくちゃ面白いルールだったのではないか!?と思うようになり、そんな面白いルールで対戦できる絶好の機会になんとつまらない勝ち方をしてしまったのだろうかという後悔の念に駆られてしまうようになってしまいました。そこで、このルールについての布教をしつつ、あわよくば私とこのルールで対戦してみたい!という人間が現れてくれないかなぁ…と思いこのブログを書くに至りました。

 

 

2.このルールの面白さはどこにあるのか

前置きはこのくらいにしてそろそろ本題に移りましょう。

私がこのルールのどこに面白さを見出しているのか。それは、対戦相手とある程度レート差があっても、譜面研究によって勝敗をいくらでも覆せるのではないかという部分です。

そもそもオンゲキというゲーム自体、流れてきたノーツやフリックを右手でも左手でも処理できる「自由度」の高いゲームになっています。難しそうに見える譜面でも、運指を考えてみると意外と簡単に処理できた……というのはオンゲキでは非常によくある話(だと思っている)なのですが、それ故に譜面研究前提みたいな譜面が用意されていることも非常によくあり、そういう譜面を初見でやろうとすると(難易度にもよるとは思いますが)上手い人であっても崩れて大量失点してしまうということも珍しくありません。

もっとも、色んな譜面を研究していることこそがオンゲキ上手い人が上手い人である所以であり、上手い人を「初見殺し」するのは簡単な話ではありません(上手い人ほど色んな譜面を触っていて「初見の譜面」が存在しないので)。しかし、研究してきている運指が使えないルールとなれば話は別です。例えば……そう、左手でレバーを触れないとか。

オンゲキプレイヤーのほとんどは利き手(≒右手)でボタンを、利き手じゃない方の手(≒左手)でレバーを操作するというのがデフォルトだと思うので、まずそこから矯正して行かなければなりません。「いやお前、高難易度だとすごい鍵盤が降ってくるから両手ともボタンの上に置くのがデフォだろ?」という方もいらっしゃるかもしれませんが、そうすると今度は素直にやろうとすると左右どちらの手でもレバーを操作することを想定しているであろう譜面が増えてきますので、そこをどうにかしなければいけなくなってきます。そして、高難易度の譜面ほどレバーに触る手を選んでいられない場面が増えるので、きちんと研究をしておかないと一気に崩れやすくなってしまいます(先ほど「難易度の高い曲を投げた方が勝ちやすい」と言ったのはこれです)。難しいですね。

研究してないと死にそうな譜面その1 エータ・ベータ・イータ(Mas14+)
(全て取るなら)左側の譜面は左で赤ホールドしつつ右で出張左壁+レバー、右側の譜面は左手で(出張して)全壁+右手でレバーの分業をすることになるが、これを一瞬で思いつく一般人いないと思う(特に左の方)。ミラーかけたら普通にできる

研究してないと死にそうな譜面その2 うまぴょい伝説(LUNA13+)
レバーを片手で処理しようとするとホールド3or6列分がすっぽ抜けてしまうので失点がとても大きい。ご丁寧に左右反転配置が出てくるのでミラーをかけたとしても「逃げられない」

研究してないと死にそうな譜面その3 FestA of PandemoniuM(MAS15)
正直このレベルまで来ると普通にやってもロクなスコアを出せたものではないが、対戦ならあくまでも相対評価になるので自分のできない譜面だったとしても相手もできないなら一考の余地あり。密度が濃いので普通に捌こうとするとレバーをどちらの手で操作するかとか選んでられない。

こういう譜面を探せば、相手が上手い人だったとしてもミスを狙うことができるので、(少なくとも自選曲での)勝ち目は十分にあるように思えてきませんか?

 

通常何かゲーム(特に音ゲーのように対戦相手に直接干渉できない類のゲーム)でガチンコ対戦をする場合、対戦者同士の実力が拮抗していないと勝敗がある程度目に見えてしまうという場合がほとんどですが(勝敗が目に見えている勝負ってあまり面白味が無いように僕は感じています)、このルールを使えば普段やっているものとは別ゲーになるので、自分より上手い人を相手に同じ土俵の上で戦えるようになるのではないかと思っています。

 

 

3.このルールについての省察

さて、とりあえず変化球杯では先に述べたようなルールで対戦をしていきましたが、このルールはある種僕と先輩が戦う前提で組まれたルールなので、もし他の人が同様のルールで対戦をしようとする場合はルールを少し手直しする必要があるでしょう。

 

①「左手でレバーを触る毎に」について

このままだと左利きの人間が有利になってしまいます(普段からレバー操作が右手メインである(と考えられる)ため)。今回は対戦当事者が二人とも右利きだったのでこれで問題ありませんでしたが、本来的には「普段レバーを良く触っている方の手ではレバーを触れないようにしよう!」というのがこのルールの趣旨なので、「左手で」ではなく「利き手とは反対の手で」とした方が良いと思います。

 

②減点幅について

ここが一番難しいと思います。

実はこのルール、僕が変化球杯の運営に持ち込んだルールが魔改造された成れの果てで、もともとは「被弾1発につき-25000点」というルールだったのです。減点幅を25000点にした意図としては、被弾数が勝敗に大きく影響するようにしつつ、でも被弾数の差が1,2回程度であれば鍵盤でギリギリ逆転できなくもないぐらいの減点幅になるように、というつもりで調整をした記憶があります(でも今思えば鍵盤で50000点差つけるのは相当しんどいですね)。これが流用され、減点幅が25000点になったのだと思われます。

基本的には、譜面を上手に叩くことよりレバーに触らない事の方に意識を置いてプレイをしてもらいたいなと思っているのですが、かといって減点を-500000点とかにしてしまうと1回レバーに触ったら最後ほぼ負け確みたいな感じになってしまってそれはそれで面白くないので、被弾の時のルール設定と同じように、レバーに触った回数差が1,2回程度であればまだ鍵盤のでき次第では勝ちをもぎとれるような、それぐらいの減点幅がいいのかなと思っています。1回につき25000点だと、2回で50000点になってしまい、例えばで言うと1010000点(理論値)が960000点(ランクAAA)まで落ちてしまう幅となり、巻き返しがかなりしんどくなってしまいます。この辺は対戦相手との実力差を鑑みて柔軟に変えてもいいと思いますが、敢えて統一するなら減点幅は15000点前後ぐらいにしてもいいのかなと思います。そうすると2回で30000点差とかになるので地力にそこそこの差があればギリ逆転できるぐらいにはなると思うので(もちろんかなりしんどいとは思いますが)。

 

 

 

おわりに

今回は私が部内戦で採用したオンゲキの変則対戦ルールがめちゃくちゃ面白いのでは!?という記事を書いてみました。

再三言っている通りこのルールめちゃくちゃ面白いと思ってて、どれくらい面白いと思っているかというと私が今後何かオンゲキで対戦イベントを主催するときは場の空気が許し続けてくれる限りこれをやってみたいと思うぐらいのレベルなのですが、いかんせんこのルールを実施すること自体がとても大変で、まず譜面研究する時間をある程度取らないと自選曲で詰みかねないということ。そしてもう一つ、触っちゃいけない手でレバーに触った回数をカウントするために手元撮影か観客による目視カウントが必須になるということがあります。手元撮影機材の用意か、こんなバカルールに付き合ってくれるお友達の用意を頑張りましょう。また、そもそもこんなルールで対戦しようという人間が正直酔狂みたいな部分もあるので、対戦相手を探すこと自体が難しいかもしれませんね(だからこうしてブログで宣伝しているわけですが……)(私でよければいつでも対戦相手に名乗りを上げます)。

 

この記事を読んで少しでも「このルール面白そう!」と思った方、是非このルールで私と対戦してください。Apolloで先輩を粉砕してしまったあの日以来、純粋にこのルールで人と対戦できる日を私は待ち望んでいます。戦闘狂みたいなコメントになって大笑いしてますが、本当によろしくお願いします。興味ある方は私のTwitterまで一報を下さい。???「俺と永遠に戦い続けよう!」

最後に内輪で場違いな話をしますが、このような楽しさに気づく機会をくださったぬぺらぴゃさん。そしてもう1つの「倒す杯」の企画をしてくださり長年立エボとして精力的に活動してくださったななどらさん。本当にありがとうございました。定型文以外のことを言えずに不甲斐ない限りですが、お2人の益々のご清栄を心よりお祈り申し上げます。

では、ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

おわり