え!?15のSSや14+のSSSが無くてもオンゲキレート16になれるんですか!?

どうも。就活に打ち震えて長期休暇開幕にもかかわらず陰鬱な気分になっているだるです。ブログを書くのは昨年4月頭以来およそ300日ぶりですが、この間にブログを書いてくれる人口が増えていて嬉しい限りです。

 

さて、私事ですが、2022年の12月初旬にオンゲキで虹レになってから苦節1年ちょっと、先日ついにオンゲキのレート*1が16.00に到達しました!!!!!!!!やったぁ!!!!!!!!うれしいうれしい!!!!!!!!!!!!!!!!!

Twitter*2ではしゃぐ一般異常成人男性

 

1年前に虹レ到達記事を書いたときには自分がレート16に手が届いている世界線を全く想像できていなかったので、虹レになる以降にある大きな目標の一つであるレート16を達成できて感無量です。

ところで、虹レ達成記事*3を書いた頃の私によると「鍵盤が大の苦手で、6鍵が少しでも入っている譜面は親の仇の如く徹底的に嫌ってきてい」たようですが、人間なかなか成長しないもので、6鍵譜面に対する苦手意識は未だに払拭できていません。しかし、レート16を目指そうとすると、LEVEL14や14+の譜面から逃げることはできません。14や14+の譜面で6鍵が全く出てこない譜面なんてそうそうないので、必然的に6鍵譜面からも逃げることができません。逃れられない…(畏怖)これでどうやって戦えばいいんだ……

やらなければならないのに逃げられないと何が起きてしまうかというと、15や14+、14のスコアが悲惨になってしまうということです。少し下にレート16到達当時のレベル別ハイスコア表を出してありますが、15のSSは1譜面*4、14+のSSSは0譜面、14のSSS+は2譜面*5と、まぁまぁ悲惨な事になっております。でも裏を返せば、こんな惨状でもレート16にはなれる、ということです。

ということで今回は、虹レになって以降やっていたことを振り返りつつ、6鍵・押し分け*6が苦手でもレート16になりたい!という内容の記事です。オンゲキでとりあえず虹レになったけどもっと上を目指したい!という人は是非参考にしてもらえればと思います。

尚、この記事はオンゲキで虹レ↑の人を念頭に置いた記事になっていますので、とりあえずは虹レが目標!という人は過去記事を参考にしていただければと思います。

 

 

 

レート16到達時べ枠

LEVEL15スコア表

LEVEL14スコア表

LEVEL13スコア表

 

 

1.まずはシステムの座学 〜15のSSや14+のSSSは要らない〜

オンゲキをある程度やってきている人であればご存知だとは思いますが、レーティングは1譜面を頑張ればどうにかなるものではありません。しかし、実際にプレイする時は1譜面1譜面やっていくしかない訳ですから、大局的な目標を達成するためには何が必要なのか、具体的な指標を知っておく必要があります。

ここでは、レート16になるためにはどういう譜面でどれくらいのスコアを取らなければならないのかということについて説明していきますが、ありふれた話ではありますのでもう知ってる、という人は読み飛ばしてください。

(1)レートの算出方法

オンゲキのレート(ゲーム中でRATINGと表示される小数点以下2桁の数字)は、簡単に言うと「各譜面について運営によって設定された「譜面定数」と呼ばれる数字とプレイ時のスコアに基づいて「単曲レート」*7を計算し、「単曲レート」の上位55譜面の平均」というやり方で算出されています。これだけ読んでも分からないと思うので、各要素についてもう少し詳細に説明します。

・譜面定数について

オンゲキの譜面の難易度は「LEVEL n(+)」という表記がされますが、マスクデータとして小数点以下1桁の数字が設定されています*8。つまり、「LEVEL14」であれば14.0-14.6、「LEVEL14+」であれば14.7-14.9の数字が(内部的には)割り振られている*9ということです。

・単曲レートについて

単曲レートは、譜面定数とスコアに基づいた点数の和で求めることができ、「スコアに基づいた点数」とは具体的には970000点から1000000点までは200点増える毎に0.01点、1000000点から1007500点までは150点増える毎に0.01点、1007500点以降は増加無し、という計算で求めることが出来ます。これだけ読んでもなんのこっちゃという人は、

970000点→単曲レート=譜面定数

980000点→単曲レート=譜面定数+0.5

9900000点→単曲レート=譜面定数+1

1000000点→単曲レート=譜面定数+1.5

1007500点→単曲レート=譜面定数+2

になるということを覚えておいてもらえればいいかなと思います。

 

・「RATING」対象となる譜面の選び方

RATING対象の譜面は55譜面と言いましたが、この55という数字は15+30+10という計算式で導かれます。

まず、「新曲枠」*10と呼ばれる、現行バージョンになってから新しく追加された譜面*11について、ハイスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に15譜面が対象です。

次に、「ベスト枠」と呼ばれる、「新曲枠」の対象にならない譜面について、ハイスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に30譜面が対象です。

最後に、「リーセント枠」と呼ばれる、直近にプレイした50譜面(LUNATIC譜面を含まない)について、そのプレイ時のスコアに基づいて計算した単曲レートが高い順に10譜面が対象です。

 

新曲枠とベスト枠はハイスコアを参照するため、同一譜面が同時に2つ以上これらの枠としてレート対象となることはありえません*12。リーセント枠はプレイ時のスコアを参照するため、同一譜面が同時に2つ以上レート対象になり得ますが、こちらはリーセント枠になる可能性のある対象譜面がプレイ回数を重ねる毎に塗り替えられていく事になるので、特定のプレイを永続的にリーセント枠としてレート計算に含めることが出来ません。

以上を踏まえ、レートを伸ばしたい場合は、基本的に新曲枠とベスト枠の計45曲の単曲レートを伸ばしていく、という方針でプレイしていくことになります。

 

 

(2)具体的な目標

さて、以上の話を踏まえてレート16ってどうしたらなれるの?という話ですが、RATINGは対象曲の単曲レート値の平均値な訳ですから、単純計算で対象曲55曲のうちの半数、28曲程度は単曲レートを16以上にしなければならない訳です。具体的な目標としては単曲レートが16に乗っている曲を増やす、ということになってきます。ここに先の単曲レートの算出方法を組み合わせると、譜面定数毎に

13.9以下→単曲レート16には届かない

14.0→1007500点

14.1→1006000点

14.2→1004500点

14.3→1003000点

14.4→1001500点

14.5→1000000点

14.6→998000点

14.7→996000点

14.8→994000点

14.9→992000点

15.0→990000点

15.1→988000点

15.2→986000点

15.3→984000点

15.4→982000点

15.5→980000点*13

15.6→978000点

15.7→976000点

が単曲レート16のボーダーラインとなっていることが分かります。基本的にはここを目指していくのがいいでしょう。

これを見てもらえれば分かると思いますが、LEVEL14+の譜面は996000点出せれば単曲レート16に乗りますし、レベル15のほとんどの譜面はSS手前で単曲レート16を達成できるのです。もちろん単曲レートが16を超えている譜面についてもより高いスコアを出せるに越したことはありませんが、15のSSや14+のSSSを目標として無理に粘着するぐらいならまだ単曲レート16には乗っていないけれども頑張ったら行けそうな譜面を詰める方がよほど建設的だと思います*14

また、単曲レート16に届かない13+以下の譜面を全く触らんでもいいかと言うとそんなことはなくて、「単純計算で対象曲の半数は単曲レート16に乗せなければならない」ということは、裏を返せば対象曲の半数は単曲レート16に乗っていないということでもあります。しかし、単曲レートが16に載っていないものについても可能な限り単曲レートを上げておけばレートの上昇に繋がるわけで、13+の譜面でSSS+を出せれば単曲レートが15.9〜15.7貰えるわけですから、レート16達成時の対象曲足りうるポテンシャルを秘めています。従って、RATING16を達成するための目標としては、

・13+→SSS+

・14以上→単曲レート16以上(定数毎の要求スコアは上記参照)

という感じにするのがいいでしょう。

 

 

2.私が各レート帯の時にやってたこと

さて、RATING16を目指すための個別的な目標はここまでの話がほぼ全てなのですが、流石にこれで終わりというのでは「は?そんなこと知ってるが?」という感じだと思うので、この後は虹レになって以降私が何をしていたのかについて話していきたいと思います。

先に断っておきますが、譜面の得意傾向は人それぞれです。音ゲーなんて好きでやるもの*15なので、自分の得意を伸ばすようなプレイングをするので全然いいと私は思っています。私にとってはこういう道があった、というだけの話なので、こういう人もいるんだな、程度で考えておいてもらえればと思います。

 

虹レになった当時のべ枠。いつ見ても白いですね。

(1)15.00〜15.25

最初の方でもチラッと言いましたが、虹レになった当時はこれ以上レートを上げられるとは思っていませんでした。というのも、私が虹レになれたのは得意譜面で馬鹿みたいなスコアを出せたことの恩恵という面が大きく、それ以外の普通の譜面に関しては13+のほとんどの譜面が980000点前後を出すのでやっとという惨状だったからです。なので私は、虹レに行ったあとはレートなんて気にせずに気の赴くままオンゲキを遊んでいました。

元々好きな曲ばっかり回数を重ねる質の人間なのもあり、まずはということでやっていたのは12+や13下位のABFBと、14+のSを狙ってプレイしていました。

12+や13のABFBを狙っていたのは、主に曲名称号を狙っていたからです*16。赤譜面に関しては、好きな曲のAB出せるだけでテンション上がるよね〜みたいなノリでやってました。

また、高難易度の譜面でもある程度は出来るようになりたいよねと思って赤譜面が12+や13の曲の紫譜面の14+を触っていたところ何故かSを出せるようになっており、ある程度までなら14+でもスコアが出せる*17ことに気がついてしまったので、難しい譜面をやってる事それ自体が面白くて14+を遊んでいました*18

レート的な観点の話を少ししておくと、オンゲキのRATINGシステム上虹レになりたての時期はレート対象曲の単曲レートの下限が14.7〜14.9辺にあるかと思われるので、12+のSSS+や14+のS*19でも割と普通にレート対象になりますし、こういうことやってるだけで自然とレートが上がっていきました。

これぐらいの時は、レート対象曲の下限を15.00にすることを目標にしていました

だいたい15.25ぐらいのときのべ枠。結局下限15.00には届いてなかったらしい

 

(2)15.25〜15.50

14+のSでレートが伸びることに味をしめた私が次にやることは何でしょうか。そうですね、15でもSぐらいなら出せないかな〜と15を触ることですね。ということで、この辺でLEVEL15の譜面についてもSを目指して触り始めます*20

また、14+についても譜面をある程度研究することで譜面によってはSSを出せるようになってきたので、楽しくてよく触っていました。

13+は相変わらず苦手でしたが、MEMORYボス曲の赤譜面は曲が好きだったのと、白譜面なら割と触りやすい難易度になっていることに気がついたので、その辺の曲*21はSSSを目指してよく遊んでいました。

 

この辺の時は、ひとまずレート15.50を目標としていたので、この辺までは単曲レート15.5超えの譜面を増やすことを目標にしていました。

15.5のときのべ枠。紫の14が2/45ってなんだこれ



 

(3)15.50〜15.75

15.50になるまでにLEVEL15の譜面もあらかた触り終えてしまったので、この辺からプレイ方針が迷子になってきます。

これぐらいの頃には、LEVEL13の譜面であればある程度どんな譜面でもABFBが出せるようになっていたので、今まで曲は好きだけど難易度的にまだABは難しいかな……となっていたレベル13の譜面のABを狙ってプレイしていました。

また、レート15.5を超えてある程度レート16が現実的な数字になってきていたので、この辺りからレート対象の単曲レート下限を15.50にすることを主眼に据えつつ、単曲レート16の譜面を生み出すことをなんとなく意識し始めました。

レート16を目指すならいい加減逃げていられないということで、この辺から本格的にLEVEL14を触り始めました。ひとまず14.0〜14.2辺りの譜面をSSSに乗せるところから頑張っていましたが、まだ押し分けが出来るほどの実力はなかった*22ので全押しで誤魔化していました。

この頃、ようやくCalamity Fourtune(LUNA)や最終鬼畜全部声よりも単曲レートが高い曲を出せて喜んでいましたが、その直後に怨撃を完走したことによってレート対象の1位に弾幕譜面が君臨する惨状が続いていくことになります*23

だいたい15.75ぐらいのときのべ枠。14を頑張っていますね。



 

(4)15.75〜16.00

15.75になった直後辺りに実質初の13+のAB*24*25を出せたことから、序盤は13+のABを出すことを目指して頑張っていました。

レートが15.8になった辺りからは、いよいよレート16が現実味を帯びてきていたので、14や14+を単曲レート16に乗せ、あるいはこれにできるだけ近づけられるように沢山プレイしていました。14のSSSもある程度出せるようにはなってきましたが、14のほとんどの譜面はSSS以上のスコアを出さなければ単曲レート16に乗らないところ、6鍵や押し分けが未だに苦手で全押しで誤魔化していた(誤魔化せていましたか……?)私は並の14すらSSS以上に伸ばすのはなかなか難しかったので、特に単曲レート16を意識していたのは14+や14.5や14.6の譜面でした。

また、この期に及んで尚既知の曲しかプレイしようとしていなかった私はレート対象曲が相当煮詰まっていたので、ならばということで13+の譜面のSSS+を出してレート枠の下限を上げようと頑張っていました。

 

そんなこんなで頑張っていたらレートの理論値*26が16を超えたのと、それとは別に早めに目標を達成したい理由*27があったので、得意楽曲を連奏してレートを16に乗せることについに成功しました。

 

 

目安としては、~15.25は12+や13下位のABを狙いつつ14+を触る、~15.50は13のABを狙いつつ15を触る、~15.75は14のSSSを目安に触る、みたいな感じで段階を踏みつつ、各難易度帯の得意そうな譜面を発掘していくという感じがいいのかなと思います。

 

3.オススメ楽曲

この記事読んでる人の8割ぐらいはこれ目当てなんじゃないでしょうか。皆さんお待ちかね、稼ぎ譜面のお話です。

私はオンゲキを初めてしばらくの間左手→壁とレバー、右手→壁と鍵盤の完全分業でプレイしていたこと、また他指の練習としてiPadでのプロセカをやり続けていたので、両手人差し指・中指の計4本の指である程度完結する譜面(プロセカ由来)と、(親指込みで)右手を酷使する譜面(オンゲキ由来)を得意としています*28。譜面の出来る出来ないは得意傾向の如何に多分に左右されるので、私と得意傾向が被っている人は私の「オススメ楽曲」を参考にして貰えると思います。私と得意傾向が被っていない人は、まぁ、、頑張ってください。レート16到達記事は私以外にも書いてらっしゃる先駆者ニキネキ(順不同)がいらっしゃるので、自分と得意傾向が同じような人の記事を探しに行きましょう。

 

(1)LEVEL13(〜15.50ぐらいの人用、AB・SSS+狙い)

ハッピーエンドをはじめから(MAS13.2)

ハネリズムやズレてる両手ホールドなど、出来ると嬉しい配置が多い。

 

MarbleBlue.(EXP13.5)

こちらもズレてる両手ホールドや、サビ前はズラしの練習になる*29

 

最強theサマータイム!!!!!(LUNA13.6)

混フレ・出張の練習。レート16になるなら左手もある程度は動けるようにしておきたいので、左手の練習もできる。.6の割には優しめだしABFBNDで称号も貰えるので是非。ずっと、夏!

 

 

(2)LEVEL13+

うまぴょい伝説(LUNA13.7)

ホールドいっぱいでとても楽しい。13+の中で1番触りやすいと思ってます。

 

・腐れ外道とチョコレゐト(MAS13.7)

これも出張の練習。13+の中では触りやすいので初SSS+やABFBに。

 

Regulus(EXP13.7)

最後の方の6鍵はリズムがしっかり取れてれば全押し交互推しで巻き込まないので見た目の割にやりやすい。私の実質*30初13+SSS+でした。

 

ロッキンピンクモンスター(豚乙女ランコVo Ver.)(MAS13.7)(要解禁:AUTUMN MEMORY)

サビ後半の2鍵は全押しでも巻き込みません。

 

・A Day in the Patissierie(MAS13.8)

片手の階段処理や左手3鍵練習などにちょうどいいと思います。

 

初音天地開闢神話(MAS13.9)

3レーントリルばっかりなので、3レーンを両手で取る練習になる。ノーツ多いのでスコアも出しやすいんじゃないかな。SSS出せば15.9になるのでレート16の時のべ枠にも十分入ります。

 

 

(3)LEVEL14

GODLINESS(MAS14.0)

ノーツ数が多いのでグダグダな地帯があってもある程度のスコアが出ます(経験者は語る)

 

ここからはじまるプロローグ。(MAS14.0)

14にしては珍しく大した6鍵が無いのでかなり触りやすい。私の実質*31初14ABFBでした。

 

ち、季をぶんです!!(LUNA14.0)

片手トリルが大量に降ってくるけど配置自体は素直なので練習にはちょうどいい……はず。四季MEMORYボス曲からの引用があるので実質ジェネリックMEMORYボス

わた四季白のレベル15の部分(過言)

 

Genesis(MAS14.2)

超絶片手トリル譜面。テンポは早くないのでリズム取りやすいはず。

 

Stargazing Dreamer(MAS14.3)

ノーツ数が多いのでグダグダな地帯があってもある程度のスコアは出ます2。

 

ジャンヌダルク慟哭(MAS14.3)

パッと見6鍵っぽそうな地帯が多々ありますが、研究するとただの赤青トリルで取れたり全押ししても巻き込まなかったりみたいな、やってみると意外とできる譜面。曲がいいので全人類やってください。

 

StarlightLimited(MAS14.3)

最初のホールドは頑張って運指覚えましょう。最後の6鍵はほぼ全部全押し交互押しで取れるので.3の中でも特にスコア出しやすいんじゃないかなと思ってます。

 

Desperado Waltz(MAS14.4)

程よく押し分けが練習できる曲。ノーツ数少なくてスコアが出やすい訳ではないので、稼ぎかどうかはかなり人によりそう。曲の大半が4拍子のくせにワルツを名乗るな

 

ミラージュ・フレイグランス(MAS14.5)

サビ前のホールド地帯が初見だと面食らうけど、何回かやれば出来るようになるはず。ホールドが多いので定数の割にスコア出しやすい。

 

Prominence(MAS14.5)

BPMは早めなので忙しめではあるが、全押しで誤魔化せる。ノーツ数多いので(以下略)3。曲がいいので全人類やってください。

 

World Vanquisher(MAS14.6)

片手トリルがあるので楽しいです。ウニでは最強楽曲の一角*32ですが、ゲキでは.6の中では優しめの譜面で、SSSに届かなくても単曲レート16に乗るのでやり得。

 

 

(4)LEVEL14+

Last Celebration(MAS14.7)

サビは全押しでごまかせます。程よく左手3鍵の練習ができて🉐。

 

Buck's Fizz(MAS14.7)

4鍵主体譜面だけどノーツ数が多くないので、4鍵苦手な人は本当に無理そう。ラスサビ前のシャンパングラス見るためにやるみたいなとこある。

 

Final Flash Flight(MAS14.7)

超絶右手酷使譜面。右手がすごく動く人ならかなり伸ばせると思います。

 

Recollect Lines(EXP14.7)(要解禁:END CHAPTER)

14+で赤…?御冗談でしょう……?となりますが、14+の中では相当有情な譜面してると思います*33。私の14+初Sでした。

 

Re:End of a Dream(MAS14.8)

ラスサビが超絶4鍵。普通に速さも早くて難しいが、それ以外が割と緩めなのでスコアは結構出る。サビの3鍵+レバーのところの分業はできるようになっとくが吉。

 

渦状銀河のシンフォニエッタ(MAS14.8)

普段はあまりこういうことは言わないのですが、これに関しては逆詐称だと思ってます。なんかよくわかんないけどスコア出るんですよね。

 

Don't Fight The Music(MAS14.9)

1番最後のホールドに結構な点数を持っていかれているので、難所がグダグダでもスコア出がち。.9の割にはやりやすい、ぐらいで考えておいてください。

 

Titania(MAS14.9)

BPMが早いので体力譜面の部類にはなりますが、ノーツ数がとにかく多いのでスコア出しやすい(コイツそれしか言ってねぇな)。初代のボス曲ということで譜面解説してる人がいっぱいいるので、研究しやすいというのもポイント高い。

 

 

(5)LEVEL15以上

Op.I《fear-TITAN-》(MAS15.1)(要解禁:SPRING MEMORY)

春ボス。15入門ってみんな言ってるし私もそう思います。忙しめではあるので、とにかく手を動かしましょう。

 

Regulus(MAS15.2)

赤を13+の方に書きましたが、紫もおすすめです。私はこっちの方が15入門だと思ってます。階段みたいな配置が多いですが、ホールドがすっぽ抜けないように気をつけておけば結構スコアは出ます。狙ってスコア出せるかと言われると怪しいので、そういう意味ではTITANの方が入門曲かも。

 

・MeteorSnow(MAS15.4)

魑魅魍魎の巣窟である15.4の中ではやりやすい部類だと思います。4鍵をしっかり押せれば、発狂地帯は全押しでHIT量産してもどうにかなります。

 

Recollect Lines(MAS15.7)(要解禁:END CHAPTER)

順当な難易度としてオンゲキで1番難しい曲ですが、ノーツ数が多いので(以下略)4。定数が高いのでS乗せるだけでべ枠に貢献してくれます。得意なところでしっかりスコアを稼いで、よくわかんない所は全押しで誤魔化しましょう。

 

 

(6)隔離枠

他の曲に混ぜて書くのが憚られる曲です。オンゲキは被弾時にも減点がありますが、ノーツ計950000点・ベル計60000点に対して被弾1発10点と誤差みたいなもんなので、弾幕譜面はスコアが出しやすい譜面ということになります。

The world of spirits(LUNA13.8)

一応弾幕譜面ですが、ベルをよく見てレーザーを避けましょう。

 

ジングルベル(LUNA13.9)

タップとホールドは赤と緑だけという激おもろ譜面。加速地帯は敵弾を避けるように動くと上手くいく。

 

Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-(LUNA14.0)

鍵盤が普通にムズいので、並の14よりは楽、程度です。

 

Calamity Fourtune(LUNA14.1)

最終鬼畜全部声(LUNA14.3)

Fly to the Leaden Skyよりも(鍵盤は)簡単。是非SSS+を目指したいところ。イージスバリアがあるとだいぶ楽になります。

 

怨撃(LUNA15.0)(要解禁:ONGEKI MEMORY)

レート16を目指す上で出し惜しみはしていられないということで、満を持して出します。1年半ほど前に緋蜂が削除されてしまったので、現環境でレート16になる上で完走するだけで稼ぎになるような弾幕譜面は怨撃ぐらいしかありません。完走できればSSぐらいは出るはずなので、間違いなく稼ぎ曲です。この曲を出せる時点でイージスバリアを買えるようになってるはずなので、超開花までもっていきましょう。

 

 

私が特に人にお勧めしたい譜面はこの辺ですが、私のレート対象に入っている曲は全部オススメということになっているので、べ枠全体的におすすめしておきます。

 

 

 

4.おわりに

ということで今回は音ゲ苦手な私でもレート16になれたよ!記事でした。流石にレート16ともなると音ゲーの部分をメインに持ってこざるを得ないので、ある程度万人に読んでもらえる内容になったのではないかと思います。まとめると、14+とか15をやって目を慣らして14で地力をつけましょうということです。15のSSや14+のSSSがなくても全然レート16はなれます。

世の中うまくはいかないもので、好きこそものの上手なれ!と思ってプレイしていてもメキメキ上達できるわけではありません*34。でもゲームなんて楽しければ何でもいいと思います。みんななかよくプレイしましょう。

この記事でオンゲキを楽しんでくれる人が一人でも増えてくれるといいなぁとか、レート16達成できる人が一人でも増えるといいなぁとか思いつつ、本記事の締めとさせていただきます。

それでは、ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

おわり

*1:本稿でかなり表記ブレが発生しているのですが(ごめんなさい)、本稿においてレート、レーティング、RATINGと称されるものは全て同じ存在です

*2:X…?えっ、なんですかそれは……?Twitter…ですよね…????

*3:オンゲキ虹レになりたい人をやんわりと弾幕シューター沼に引きずり込みたいだけの記事 - 立エボ雑記(仮)

*4:普通の譜面ではないので実質0譜面と言っても過言ではない

*5:普通の譜面ではないので実質0譜面と言っても過言ではない

*6:私は「人差し指と中指で(右手の場合)緑/青を押していたのを、指の形はそのままに腕の位置を赤/緑の位置にずらして赤/緑を押す」ということをこう呼んでいます。これが正しい解釈かどうかはわかりません。

*7:後述のレーティングシステムの構造上、この数字は曲ごとではなく譜面ごとに設定・算出されているので「単譜面レート」という方が現実には即していると思うのですが、「単曲レート」の方が一般に浸透しているため本稿では通常通り単曲レートと言っています

*8:マスクデータなので公表はされていませんが、有志による調査がされているので、ネットの海を調べれば出てきます

*9:以下数字がたくさん出てきますが、特に表記のない場合、2桁の整数ないし(二桁の整数)+という形式で出てくる数字に関しては「LEVEL」、小数点以上2桁及び小数点以下1桁という形式で出てくる数字に関しては「譜面定数」を表しています。特に14と14.0について、「14」という場合は「LEVEL 14」を、「14.0」という場合は「譜面定数14.0」を表しているということです

*10:前掲注7。「新曲枠」は公式準拠の名称ですが、曲ごとではなく譜面ごとに計算されるので、同じ曲でも譜面が違えばそれぞれレート対象になります。後述の「ベスト枠」についても同様です

*11:基準は「追加」なので、バージョン更新後に譜面が修正された場合はこれに含まれません。ただし、LUNATIC譜面が追加された場合は「追加」なので、BASIC~MASTER譜面実装→バージョン更新→LUNATIC譜面追加、という変遷を辿る曲の場合はLUNATIC譜面のみが新曲枠となります

*12:レート計算におけるハイスコアは即時更新であり、同一譜面に対して2つ以上のハイスコアが存在しえないため

*13:2024年2月11日現在、譜面定数15.5の曲は実装されていません

*14:語弊を生むような表現になってしまいましたが、すでに限界っぽいスコアを更に伸ばそうとするよりはまだ伸びしろがありそうな譜面をやる方が短期的な目で見たときにレートを上げやすい、という意味です。出そうなら全然15のSSとか14+のSSS出るまで頑張ってください

*15:これは音ゲーに限らない話だと思っていますが、特に音ゲーに関しては対戦するにしても相手のプレイングが自身のプレイングに影響を与えないという点において「個人競技」なので、他人の目線を気にしすぎたり、他人のプレイングを必要以上に気にするのはナンセンスだと思います。上手いから偉いってもんでもないし。

*16:時の冒険者やNEXT COLOR PLANETをやっていたらしい

*17:早く叩いてもmissが出ない、全てのノーツはスコア的に等価というオンゲキのシステム上、ノーツが多い譜面やホールドの休憩地帯が多い譜面は難所を理解できなくて/叩けなくてmissやhitが大量発生しても全押ししまくってるだけである程度のスコアが出ます。SSSやSSS+を目指す場合はこんなことをいってられないので、全体的に「ちゃんと叩ける」ようにならないと出せません

*18:渦状銀河のシンフォニエッタやドンファイ、Titaniaなど

*19:レート的には12+のSSS+と14+のSは等価です

*20:MarbleBlue、Apollo、Selenadiaをよくやっていました

*21:白譜面の方で言うとうまぴょい伝説、ネ!コ!など

*22:Desperado Waltzがある程度のスコア出てるのである程度はできるようになっていたっぽそう

*23:怨撃は初回完走以来完走できていないのでスコアも更新できていませんが、今なおレート対象の1位から引きずりおろせていません。たすけて

*24:ゲーミングポーラーベア

*25:厳密にはThe World of SpiritsやSakura Fubuki、ἈταραξίαなどはAB出せていましたが、まぁ……ねぇ………

*26:リーセント枠を新曲枠とベスト枠の非白譜面の単曲レート最高値とした場合のレート値

*27:贔屓にさせて頂いているゲーセンの閉店のお知らせが出てしまいました。私のオンゲキのクレの大半をプレイさせていただいたお店だったので、閉まる前になんとか達成したかった

*28:こう読むと左手中指人差し指+右手親指人差し指薬指で5鍵も行けそうに思えますが、プロセカ由来脳とオンゲキ由来脳は脳の作りが違うので、これを同時につかうことは出来ません

*29:休憩地帯前のホールド階段のとこは視点が全部EXタップなので全押し高速交互押しでもどうにかなります

*30:非白譜面の

*31:Calamity Fourtuneと最終鬼畜全部声を除く

*32:最近理論値が出たことで話題になっていましたね

*33:諸説あります

*34:人によるとは思います。なにやらせてもめっちゃうまい人は、いる