オンゲキ虹レになりたい人をやんわりと弾幕シューター沼に引きずり込みたいだけの記事

どうも。だるです。

ブログの方は、内容は割と幅広くなんでもいいから色んな話を書いてくれと言われたので、調子に乗って私物化していきたいと思います(?)

 

さて、私事ですが、先日(記事書くのに時間がかかりすぎて最早先日とは言えないほど時間が経ってしまいましたが)ついにオンゲキのレートが15.00を超え、虹レになることができました~~~~!!!アーケードの音ゲーの中で一番熱心にやってきたゲームなので、虹レというある種の大きな節目にたどり着けたことが非常に嬉しいです。

ところで、特に10月の終わりにプラレになってからは虹レ到達を大きな目標の一つとしてオンゲキをプレイしていたので、「オンゲキ 虹レ おすすめ」などといった言葉で検索をしたりもしたのですが、その時に「オンゲキの虹レは簡単」という文字列を見かけました。個人的にはこの文言にあまり納得がいかないのです。

いえ、このようなことを言う人の気持ちはわかります。チュウニズム・maimai・オンゲキの所謂「SEGA3機種」と呼ばれるゲームの中で、虹レになる難しさを考えたときに、オンゲキが一番簡単なのだという話なのでしょう。そうなのだとは思いますが、そうとわかっていても「いやそんな言う程簡単か…?」と思わずにはいられないわけです。少なくとも自分は楽して虹レになれたとは思っていないので(単に私が音ゲー苦手なだけという話も多分にあるのだとは思いますが)。

ということで、今回は、虹レになりたての奴が偉そうに虹レへのすすめを書いてみた!という内容の記事になります。僕は特に鍵盤が大の苦手で、6鍵が少しでも入っている譜面は親の仇の如く徹底的に嫌ってきているので、鍵盤苦手だけどオンゲキ虹レ目指したい!という人には参考にしてもらえると思います。

尚、レートの算出方法についてはここで長々と語っても仕方ありませんので割愛しています。

 

 

……目次で既にオチがついてしまっていますが、元気にやっていきたいと思います。

 

第0章 オンゲキというゲームとこの記事のターゲット層について

オンゲキというゲームは色付き鍵盤がの3色×両手で6鍵盤あるのをベースとして、の壁にあるサイドボタン、更にキャラ操作レバーはフリックノーツとベル触っちゃいけない敵弾……と考えなければならない要素がたくさんありますが、これらのうちどこに重きが置かれているかは譜面によってまちまちです。ある程度(13ぐらい?)のレートに到達できている人ならば、自分の特性がある程度見えてきているのではないかと思うので、自分の「得意分野」を伸ばしていく方針でやるのでとりあえずは良いと思います。

ゲームなんて楽しむためにやるものなので、得意分野だろうがなんだろうが「できれば楽しい」が真理だと私は思っています。自分が「この譜面はやってて楽しい!」と思う譜面をひたすらやり続けて、気が向いたら自分が苦手な譜面にもちょっとずつ触って慣れていく。それぐらいの感覚でのんびり楽しみましょう。以下では、「そのうえで手っ取り早く(特に虹レを見据えて)レート稼ぎたい」という話をしていきます。

この記事は、プラレは安定してきたかな~~ぐらい(そんなに捻りのない定数13.0の譜面でSSSは安定して出せるぐらい)のプレイヤー層をターゲットとしているので、銀レとか金レの人はターゲット層ではないのですが、そういう人は自分ができる上限ぐらいの難易度の譜面を触りまくって簡単めの難易度13の譜面を叩けるようになるのを目標にしたらいいと思います。定数13.0の譜面でSSS+(1007500以上)を出してようやくレートが15に乗るので、虹レを目指す前段階の目標として13の譜面を触れるようになる、というのを設定しておくとやりやすいのかなーという気がします。

 

第1章 4鍵盤を叩く特訓をしよう

得意分野で伸ばしていくとして、じゃあ苦手分野は何もできなくてもいいかと言われればそんなことはありません。鍵盤が苦手な者としての私見ですが、鍵盤分野における虹レの「最低限」は4鍵配置(ここで言うのは典型的な緑緑)をある程度処理できることだと思っています。オンゲキで4鍵というとこの配置が基本となる(と思っている)ので、この4鍵配置を叩けるようになるだけで、譜面が結構見やすくなるのではないかなという印象です。

オンゲキ4鍵譜面例:光焔のラテラルアーク(EXP14.0)

「ンでもよォ、特訓ってどうすんだよ」とお思いの諸兄もいらっしゃるでしょう。ベストはオンゲキで4鍵配置の多い曲をいっぱいやることだと思いますが、学生の方などは使えるお金も限られているでしょうしオンゲキやり続けるのはちょっと……という方も多いと思います。そこで私が参考にしたのは、プロセカです。

プロセカ。最近人気のスマホゲーです。基本遊戯料無料。音ゲーとしてやるだけであれば、スタミナ等気にせず何回でもやり直せます。プロセカは「全ての譜面は2本指でフルコンできるようになっている」などと謳っているようですが(この記事を書いているうちにWhat’s up? Pop!とかいうよくわかんない奴が来ちゃったので公にも不可能だということになりましたが)、ここではこれを完全に無視して、プロセカを4本指でやりましょう(スマホで指4本使うのはスペース的に厳しいと思うので、持ってる人はタブレット推奨)。

個人的な大体の目安ですが、プロセカのEXPERT譜面で難易度が28以上ついている曲は、大体が「4鍵トリル」を完備しています。例えば、ヒバナの最初や、初音天地開闢神話や初音ミクの激唱のサビなんかがそうです。プロセカのノーツの幅は譜面によってまちまちですが、今例に挙げた譜面は全てレーンを4等分して、その幅のノーツが降ってきます。

左からヒバナ(EXP28)、天地開闢(EXP28)、激唱(EXP30)
4本の指に1レーンずつ担当させれば4鍵乱打に近似できる

まず、こういう譜面を4本の指で見たまま押せるようになりましょう。オンゲキとは違いプロセカは、ノーツが手元に来るのを見て見たまま押すというすごく視覚的なゲームなので、「見たまま押す」というのが感覚的にわかりやすいのではないかと思います。オンゲキでも「見たまま押すだけ」という言い方が稀によく使われますが、私は「それができりゃ苦労しないんだよ!!!!」と思っているので、オンゲキの4鍵盤を(真ん中がちょっと空いているだけの)プロセカの4鍵トリルだと思うことで、だいぶ見やすくなりました。

プロセカになれてきたら、MASTER譜面にもちょこちょこ触って、階段配置も見たまま押せるようになりましょう。4鍵のトリルと階段を処理できるようになれば、あとはちょっとホールドに気を付けるだけでオンゲキでも4鍵の譜面がかなり叩けるようになっているはずです。

 

ちなみに、弐寺やボルテをやっていてこれらのゲームが得意だという人は、4鍵だけじゃなくて鍵盤譜面が全体的に「得意分野」だと思うので、LUNATICの激唱(14.2)が完全な鍵盤ゲー(自機ノータッチでフルベル・ノーダメ完走できる)なので稼ぎ曲になると思います。同定数帯の曲と比べても難易度が抑えめなので、鍵盤があまり得意ではないという人も一度触ってみるといいと思います。

 

 

第2章 東方原作をやろう

音ゲー、難しいですよね。特にオンゲキは先述の通り考えなければならないことがたくさんあるゲームなので、流れてくるを淡々と処理するだけ……と一筋縄ではいきません。オンゲキはそんな人のために、弾幕譜面という救済措置を用意してくれています。弾幕譜面では、主眼が弾避けに置かれているため、キャラ操作以外の要素である鍵盤とサイドボタンが(同難易度帯の他譜面と比較すると)非常に優しく作られています。なので、殊弾幕譜面に関しては、難しい譜面を叩けるようにならなくても簡単にレートを盛ることができます。

とはいえ、オンゲキの弾幕譜面は普通のシューティングゲームにも引けを取らない難しさであり、最初から「見える」人はあまりいないと思います。なので、まずは弾幕譜面を攻略するために、買い切りのシューティングゲームとして名高い「東方Project」の原作を購入して、弾避けの練習をしていきましょう。

ちなみにこれは余談ですが、弾幕譜面以外の普通の譜面でもたまに弾幕のガチ避けをさせられることがあるので、そういう面でもシューティングの経験を積んでいくことはオンゲキの上達に有効な手段です(?)。

LUNAでもないのにガチ除け弾幕ゾーン完備のApolloさん(EXP13.7)




1.どの作品をやる?

さて、しかし東方projectは作品数が山ほどあるゲーム(旧作は除いて整数ナンバーに限って言っても紅魔郷妖々夢永夜抄風神録地霊殿星蓮船神霊廟、輝針城、紺珠伝、天空樟、鬼形獣、虹龍洞と実に12作品もある。多い!!!)。全種触れば僕から言うことは特に何もないのですが、(全部買ってやるのは)力もいるし、時間もかかるし、めんどくさい!ということでこの中で1作品か2作品のエクストラをクリアできるまでやれば当面は問題ないかと思われます。ざっくりとした作品ごとの特徴は、

 

紅魔郷:低速にしても自機判定が見えないのでやりにくい

妖々夢:固有システムの森羅結界発動中は当たっても被弾にならないのでクリアはしやすい

永夜抄:食らいボムの許容がちょっと長い。EXTRAの難易度はすごくちょうどいい

風神録:パワーを消費するタイプのボムシステム。シンプルシステム。

地霊殿:パワーを消費(以下略)。くそむず。

星蓮船:固有システムのUFOの仕様を知らないと残機が増えなくて難しい。ルナティッククリア難易度は最高峰ともっぱらの噂。

神霊廟:トランスシステムを理解してないとちょっと難しい。私はトランスを理解してないのでEX未クリア。

輝針城:一度に点符を大量回収しないと永遠に残機が増えない。初心者にはちょっとむずかしいかも

紺珠伝:LNN(ルナティック・ノーミス・ノーボム)難易度は星蓮船に比肩するが、完全無欠モードというモードでは死んだら直前からやり直せる。

天空樟:固有システムのサブ季節の選定をどうするかでだいぶ難易度が変わる。EXTRAクリア難易度はそこそこ低め。

鬼形獣:固有システムのロアリングモード中は被弾しても残機が減らないのでちょっとクリアしやすそう。この辺から私があまりマトモにプレイしていないので大したことを言えなくなってくる。

虹龍洞:固有システムのカードはローグライク要素で半分ぐらい運ゲ。そんなちゃんとやってないのでわからん

 

こんな感じになっていて、この中から初心者におすすめ作品を出すトキ、僕は圧倒的に最初に紺珠伝を推してます。次点は永夜抄風神録かその辺かなぁ…………

 

 

2.東方の基本のキ

さて、まず東方全般のシステム面の話をしましょう。

東方はステージを攻略していくシューティングゲームですが、まず「通常」「エクストラ」の2種類があります。これは、通常面に敵と弾数増やしたのがエクストラ~とかではなく、そもそもステージ数の構成から何から、何もかもが全く別なのです。

タイトル画面。「Game Start」が通常モードで、「Extra Start」がエクストラモード


そしてここから更に「通常」の方は、難易度順に「イージー/EASY」「ノーマル/NOMAL」「ハード/HARD」「ルナティック/LUNATIC」に4つに分かれています。

東方の難易度選択画面 見切れてるがノーマルの左にEASY(ニュームーン級)がある

エクストラだけ別枠ですね


(これらは以下E/N/H/Lと略しますが)これらの違いは敵の出してくる弾数だけです。敵の出方と体力は難易度による差異はない…はず。「通常」は6ステージ構成になっていて、「エクストラ」は1ステージ構成です。「通常」の1ステージよりも「エクストラ」の1ステージの方が長さは長いですが、かかる時間としては「通常」を通しでやると「エクストラ」を通しでやるのの大体3倍ぐらいかかります。

(余談)先日サ終した「東方ダンマクなんちゃら」とかいう作品では難易度がE<N<H<EX<Lとかなっていましたが、先述の通りEXだけは全くの別物なので、そもそもE/N/H/LとEXを同列視している時点で私としては「こいつらは一体何をやっているんだ?」と猜疑心を隠すことができませんでした。原作やったことあるんですかね。ちなみに、ついでにということで言わせてもらうと、個人的な感覚としては、弾幕の難易度で言うとE<N<EX<H<Lです。EXはこの位置です。長さが違いすぎるのでクリア難度で言えばNとEXは逆転するかもしれませんが、EXがHより難しいというのはあり得ません。そういう意味でも私はあのゲームに不満タラタラでした……

閑話休題。東方というゲームは簡単に言えば弾を避けるゲームなのですが、ただただ来たのを見て避けりゃいいというワケでもありません(というかそもそもコレができないからどうすりゃええにゃ云々という話になってるわけで…)。全ての弾は完全ランダムでバラまかれてくるわけではなく、むしろちゃんとしたルールに則って飛んでくる弾がほとんどです。従って、「どういう種類の弾が飛んでくるのか」「それはどう避けたらいいのか」「その次にはどういう種類の弾が飛んでくるのか」、、これを延々と覚えるのが東方というゲームです。その上で、「気合で避けるしかない」部分の弾を避けれるようになって初めて「東方ができる」ようになるわけですが、当然ですが覚える量はステージの長さに対応するので、ある程度達成感のある「クリア」を目標にする場合は通常よりもエクストラを目標にした方がいいです。

ところが、「通常」は難易度問わずゲーム購入の初期状態からプレイ可能となっているのに対し、EXは初期状態では解放されていません。EXを解放するためには、「通常」を難易度問わず(紅魔郷だけはN以上)一度ノーコンティニューでクリアする必要があります。基本はEをクリアできれば問題ないです。E程度であれば、密度も弾速も全然大したことないので、あまり前に出すぎなければそこまで苦戦しないでクリアできるはずです。

 

これに関連して、僕が紺珠伝を推す最大の理由があります。東方は残機制のゲームなので、死んでも残機が無くなるまではプレイを続行できますが、残機が無くなった場合にはゲームオーバーとなり、(ノーコンティニューを目指す場合は)難易度選択のところからやり直しとなってしまいます。これが精神的にややきつくて、通常の方は6ステージ構成になっていると言いましたが、ゲームオーバーになったのが5面だろうが6面だろうが再走をしようと思ったら1面の頭からになってしまうのです。プラクティスモードというモードで各ステージの頭からの練習というのもできるのですが、個人的にはンなまどろっこしい…という気持ちが強いので、さてどうしたものか…と思っていました。ここで、紺珠伝には「完全無欠モード」というモードが用意されており、先述の通り死んだら直前からやり直すことができます。そのため、「どういう種類の弾が飛んでくるのか」「それはどう避けたらいいのか」をこまめに繰り返すことができます。全体の流れを覚える必要が無いので、東方初めたてでとにかく「弾除けをしたい!」という人には、完全無欠モードの存在一つを取って無限に推せます。

ちなみに完全無欠モードがあるから推してるだけで、弾幕の難易度自体は標準よりやや難しいぐらいなのである程度は頑張らないとクリアはできないかと思います。

 

 

これがプレイ中の東方の画面です。まず画面が大きく分けて2つに分かれていますね。文字パート(画面右)とゲームパート(画面左)です。文字の方から説明します。

画面右側にごちゃごちゃといろいろ書いてありますが、クリア狙いのプレイで気をつけなければならないのは「残り人数」「スペルカード」「霊力」「グレイズ」の4つだけです。

「残り人数」は残機です。後述の残機のかけらを5個集めると残機が1増えます。端数切捨てなので、例えば残機0で残機のかけらが1~4個の状態は、残機的には0と同じです。初期状態は2です。頑張って増やそう。

「スペルカード」はいわゆるボムです。使用回数に制限がある代わりに、使うと敵の弾を消してかつ基本は敵に大ダメージを与えられます。初期状態は3で、残機が減ると(直前のボム残弾数に関わらず)ボム数も3にリセットされます。この「直前の残弾数に関わらず死ぬとリセットされる」という性質上、ボム縛りをしないプレイにおいては、ボムが残っている状態で死ぬのは非常にもったいない(これを通称抱え落ちと言います)ので、なるべくボムを使い切ってから死ぬようにしましょう。

「霊力」は自機の通常ショットの関係する数値です。初期状態は1.00(エクストラでは4.00)で、ここから1.00増えるごとに自機が撃つ攻撃の本数が1本ずつ、最大値4.00(=初期状態+3本)まで増えます。画面中央下の自機の左右と上に、合計3つの小さな目が見えるでしょうか。これが「霊力」による攻撃を出しているもので、画面では霊力が3.97なので初期1+霊力による追加2=3つとなっています。霊力が4.00まで上がると、自機の下にも目がでてきて、通常ショットの威力が上がります。霊力が上がって通常ショットの威力が高くなれば、それだけ敵を早く倒せる=出る弾が少なくなるということなので、霊力はできるだけ高い方が良いです。残機が1減ると霊力は-0.50され、敵を倒した時に出るアイテムのうち赤い方を回収すると増えます(青い方はスコアにしか関係しないので、クリア狙いの場合は回収できなくてもいいです)

「グレイズ」は自機の近くを通過した敵の弾の数のことです。作品によってはこのグレイズ数を気にする必要はない(というかほとんどの作品では気にしなくていい)のですが、今回紹介する紺珠伝では、一定区間内のグレイズ数×敵の撃破率が200を超えると残機のかけらをもらえるという仕様があるので、敵を倒しつつグレイズを稼ぐことが残機管理上非常に重要となってきます。「一定区間」ってどんくらいですか、という話についてはやればわかると思います。

 

次にゲームパートです。

画面下部に見えるキャラクターが自機です。十字キーで移動します。Shiftを長押ししている間は低速モードとなり、移動速度が低下するほか、自機の上に点が表示されるようになります(画面参照)。これが、自機の当たり判定です。これはShiftを押しているときにのみ可視化されますが、Shiftを押しているか否かで自機の当たり判定が変化するわけではないので、高速だろうと低速だろうとこの点と敵の弾が重ならない限りは、自機キャラクターの頭や足に敵の弾が当たったところで問題はありません。

Zキーでショットを撃ちます。連打ではなく長押しでいいので、基本的にはZキーは押しっぱなしにしましょう。

Xキーでボムを撃ちます。ボムについては先ほど軽く説明した通り、ここぞというところで撃ちたいところですが、後生大事に温存していても抱え落ちしたら意味が無いので、ご利用は計画的に。

ゲームの操作はこれだけです。Shiftで自機の速度を下げて、弾の隙間を抜けていく。それだけです。なんて簡単なゲームなのでしょう。

 

 

3.弾の種類

システム面のお話が一通り済んだところで、いよいよ本題。弾を避けようという話なのですが、私自身あまり東方を人に教えるのが上手な人間ではないので、ここでは「敵の弾の出し方にはこういうのがある」「大体これはこう避ければいい」という話をしていきます。

まず大前提の話として、基本的に弾は直線軌道で飛んできます。稀に直線軌道じゃない軌道で飛んでくる弾もありますが、そういう弾の方は少ないので、そういう奴らだけ専用で対策を練る方が早いです。今回は直線で飛んでくる弾にフォーカスして考えていきます。直線で飛んでくるということは、自機の判定がその弾の軌道から外れていれば当たらない(そして弾の動きから軌道を予測しやすい)ということです。

敵の出す弾は、弾源や出し方などで大きく分けて3種類あり、①完全な固定弾幕 ②敵の位置依存の固定弾幕 ③自機の位置依存の弾幕(いわゆる自機狙い弾/自機外し弾) です。

①完全な固定弾幕

完全な固定弾幕とは、敵の弾源(敵が弾を出しているところ)が敵の位置に依存していない、または敵の動き方が完全に固定されているため、一切のランダム性が無く、何回やり直しても絶対に同一の弾の配置となるものです。完全な固定弾幕では、弾幕ごとに避け方がある程度確立されていたり(画面中央で待機して、最初の弾が来たらちょっとずつ右に避けていくと弾の隙間が見えやすい、等)、あるいは安地(安全地帯の略。自機を全く操作しなくても被弾しない場所)が存在している場合も少なくありません。安地が存在している弾幕に関しては「この弾幕はここが安地」以上のことができないので安地を知ろうとしか言えませんが、前者のような「避け易い避け方がある」弾幕は、ヒントがあるとはいえ自力で弾が来ないエリアを見極めなければならないので、良い感じで弾除けの練習になるのではないかと思います。弾幕ゲー始めたての頃は弾の数めちゃめちゃ多くてそれだけで気圧されてしまうと思うので、弾の「圧」に慣れるという意味でも固定弾幕はお勧めです。

東方永夜抄EXボス前のちょっと硬い雑魚。弾源は移動しているが速度一定かつ移動経路も一定なので弾の出方が常に同じになる。ちなみに一部の判定が小さい自機だと左下の角が安地となるので全く圧を感じない。

ちなみに東方は視覚的にわかりやすいゲームなので、米弾(画像にある形の弾を米弾と言います)は尖っている方向に向かって飛んできます。そういう意味では変な動きはしないので、まずは弾の動きを掴めるようになりましょう。画像で見るよりも映像として見た方が弾の軌道はわかりやすいかもしれませんね。

 

②敵の位置依存の固定弾幕

敵の位置依存の固定弾幕ってなんだよ、ってなると思いますが、これは固定弾幕ではありません。弾の出方は固定なのですが、弾源の移動がランダムのため、自機に飛んでくる弾は固定にならない弾のことです。これは性質上毎回弾の位置が変わり、常にその場でどう避けるかを考えていかなければならないため、「どう動けば弾に当たらないか」が見た目上も分かりやすい場合が多いです。その代わり、敵の動き方によっては避け方がシビアになる場合があり(敵を弾源として全方位弾を出すが、敵が下の方に降りてきてしまう場合など)、その場合にはより精密な操作を求められてはげ散らかしそうになります。

敵が全方位弾を出しているが、敵の移動がランダムのため都度隙間を見つけていかなければならない。運が悪いと、敵が「グレイズ」の文字のラインぐらいまでは平気で降りてくるため、非常にシビアな戦いを強いられる。

 

③自機の位置依存の弾幕

これは敵が弾を出す時に自機の座標に向かって飛ばしてくる弾のことです。俗に「自機狙い弾」と呼ばれるものがこれですが、自機狙いのnway弾(自機の方向を中心としてn方向に等間隔にばらまかれる弾)でn=2kの場合は、逆に自機には当たらない「自機外し弾」となります。

風神録L2面中ボス前。丸弾は自機狙い9way弾なので動かないと当たるが、米弾は自機狙い2way弾なので自機外し弾になっている

自機狙い弾は一定方向に(=戻らないように)少しずつ動き続ければ(チョン避けと言います)基本的には当たりませんが、画面端まで行ってしまうと袋のネズミになってしまうので、そうなる前に切り返しというのをする必要があります。

永夜抄EXボス「除福時空」。1wayの米弾が(甘い)自機狙い弾

画面ごちゃごちゃしていてわかりにくいと思いますが自機狙いの米弾が右から左に大きく振られていますね。このように、追いつめられる直前にわざと自機を早く動かすことで自機狙い弾の隙間を作り、反対方向へのチョン避けの活路を見出すテクニックを切り返しと言います。チョン避けで壁際追いつめられそうだなーってときは大きめに動いて切り返しましょう。

 

 

そしてほとんどの弾幕はこれら3種の弾の組み合わせでできています。自機狙い複数way弾だけでも、弾速を複数種類用意するだけでだいぶ避けにくくなりますし、固定弾幕と自機狙いが組み合わされたら、固定弾幕をどう避けていけば自機狙いも避けられるのかという部分を考えていかなければならなくなります。ただ、やはり固定弾幕は(見えない場合は)事前に個別具体的に考えていくしかないわけですから、動き方を覚える覚えゲーになってきます。

半分ぐらい繰り返しになりますが、固定only弾幕で見ても、全く動かなくても弾に当たらない完全な安地があることはそうそうないので、ある程度はその場で見て弾に当たらないように自機を操作することは必要になってきます。そういう意味で、やはり固定弾幕メインの弾幕で避ける練習をするのが良いのかなと思っています。

 

 

4.実際にプレイしよう

理屈っぽい人間なので先に長々と説明をしてしまいましたが、何事も百聞は一見に如かず。まずはイージーモードでプレイしてみましょう。よく「これが弾幕ゲーだ!」みたいな感じで出てくる画面(私が出しているような画像も例に漏れない訳ですが…)とは似ても似つかないほどスカスカ(でノロノロ)な弾しか出てこないはずです。今までの画像を見ていて「は?無理だが…」となった人でも「これぐらいならまぁいけるわ!!」となるのではないでしょうか。

そもそも我々は神のような全知全能の存在ではないわけですから(もしこれを読んでらっしゃる方で神とか全知全能の存在の類の方いらっしゃいましたらすみません。早く真怨撃理論値出してください)、最初から大量の弾が「見える」はずがないんですよね。最初は「これぐらい余裕だわw」ぐらいのレベルから初めて、少しずつ目と頭を慣らしていけば、弾×自機の濃厚な絡み(被弾)も少しずつ減らしていけると思います。

まずはイージーモードのクリアを目指してプレイしてください。イージーモードと言えど3面辺りからは弾数もそこそこ増えてくるので、なかなか一発では難しいかもしれませんが、少しずつ見えるようになってくるはずです。

イージーモードをクリアできればまず第一段階の地力「見て避ける」がある程度できるようになっていると思いますので、次にノーマルモードかエクストラをやると、イージーよりも遥かに速い弾が飛んでくると思いますので、少しずつ「速さ」の方にも慣れていく…という感じで進めてください。エクストラのボスにはスペカ発動中にボムガードがついていて、自機がボムを撃っている間はボスの判定が消えます。従って、ボムを使ったとしても相当の地力が無ければクリアは難しいです。

エクストラやノーマルモードがクリアできるようになれば、弾幕避けの地力は(少なくともオンゲキやる上では)全く問題になりません。あとは先述の「弾に対する理解力」を個別具体的に深めていけばオンゲキの大抵の弾幕譜面はクリアできるようになるでしょう。

 

 

第3章 オンゲキに出戻り

さて、プロセカで最低限の鍵盤力を鍛え、東方で相当の弾除け力を得たあなた。次にやるべきことはお分かりですね?そうです、オンゲキのLUNATICにある弾幕譜面の攻略ですね。

弾幕譜面は弾幕の難しさ故に定数が最低でも13.7と結構高めになっています。

以下弾幕譜面のオススメ順です。

 

1.Sakura Fubuki(13.7)、Ἀταραξία(13.7)、The World of Spirits(13.8)

東方のEXまでクリアできる人なら、初見の状態からスタートしても2,3回やればノーガードで完走できるようになると思います。鍵盤もあまり難しい配置が無く、ちょっと詰めれば1003k-1005kぐらいはすぐに出せると思います。1000kぐらいしか出せなかったとしても単曲レート値で言えば15.2になるので、稼ぎになるのは間違いないと思います

 

2.ナイト・オブ・ナイツ(13.9)、Calamity Fortune(14.1)、最終鬼畜全部声(14.3)

ある程度弾幕に慣れている人でもガードが無いと完走が厳しくなるレベルの弾幕が降ってきます。各種ガードスキルやWinter MEMORYでもらえるイージスバリアあかり、ベル回復量強化スキル持ちカードを編成してどうにか勝ちましょう。

ナイトオブナイツや最終鬼畜全部声は鍵盤もそこそこ難しく1000k前後を出せれば十分かなと思いますが、Calamity Fourtuneは鍵盤がすごく優しいので完走できるならSSS+も十分視野に入ります。仮にSSS+が出せるなら単曲レート値が16.1となるので稼ぎなんてレベルではありません。

 

3.YO-KAI Disco(13.8)、東亜-O.N.G.E.K.I.MIX-(13.8)、Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I.MIX-(14.0)、Luna Blu(14.6)

これらの曲は、弾幕自体は1.で紹介したのと同じぐらいで、2,3回やればノーガードでも完走できるようになると思いますが、鍵盤が難しいです。鍵盤ができる人間なら1.の曲を超える稼ぎになるのだろうなぁと思いつつ、私はこれらの曲は990k前後しか出せませんでした。

それでも、虹レ目指すという観点から言えば単曲レート14代後半を出せるのは間違いないと思うので、べ枠埋めには役立つんじゃないかなと思います。

余談ですが、Fly to the Leaden Skyには自機狙い弾ゾーンがあるので、東方で学んだ切り返しの力が役に立ってくれます。

 

EX.怨撃

お  ま  た  せ

待ってないです。これは触らない方が良いです。

怨撃は定数15.0と現状弾幕譜面どころか全てのLUNATICの中で最高の定数を誇りますが、弾幕の難易度が桁違いです。特に最後の隕石-芋虫-逆走地帯の3連コンボはちゃんとルート構築しても見えるかどうか怪しいレベルなうえ途中に回復を一切入れさせてくれないので完走が非常に厳しいです。しかも理論値通過したとしても逆走地帯時点で938085、単曲レート換算で13.71にしかならず、これでレートを盛ろうと思うと完走が必須になってきます。完走できるならSは乗るだろうけど…これやるぐらいなら他の曲やった方が早いと思います。

 

 

おわりに

ということで今回は「オンゲキで虹レになりたい?よろしいならば弾幕だ」という記事でした。レート16とか乗ってる人なら弾幕譜面やってもあまり稼ぎにはならないのでしょうが、虹レぐらいなら弾幕譜面でアホほど盛れます。

弾幕とは少しずれるので出しませんでしたが、ジングルベル(LUNATIC)もネタ寄りの譜面のくせに定数13.9あるので、盛りやすいかもしれませんね。

最後に、私の虹レ到達時の新曲枠とBEST枠を晒し上げておきます。べ枠の上の方真っ白で、我ながら面白いべ枠表になっているのではないかと思います。非LUNA譜面の方でも参考にしていただければと思います。

この記事が少しでもオンゲキの虹レを目指す人の助けになれば幸いです。

それでは、ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました。

私の虹レ初到達時のレート対象曲

 

おわり